Para

Team | Admin
Team | Content

Gabriel Amatangelo became the game’s creative director in January 2020, and has now been made game director following the departure of quest director Mateusz Tomaszkiewicz, GamesIndustry.biz reports.

Amatangelo’s role will be leading development on Cyberpunk 2077 content going forwards, including its upcoming expansions.

He joined CD Projekt Red as Cyberpunk creative director in January 2020. Amatangelo previously worked at BioWare between from 2010-2015, including as design director on Dragon Age: Inquisition DLC, and lead designer on several Star Wars: The Old Republic expansions.
 
  • Like
Reaktionen: Cycrow

Fox

und fertig
Team | Admin
Die Roadmap war schon ein Witz, und im PSN Store ist das Spiel immer noch nicht re-released worden. Die werden es in alle Ewigkeit weiter patchen, aber nie die fundamentalen Schwächen des Spiels bereinigen können. Für mich rückblickend eine der größten Enttäuschungen in der jüngeren Videospielgeschichte (gemessen an den immensen Erwartungen, Versprechungen und dem Hype, der vorab von allen Seiten aufgebaut worden ist).

Die müssen schon mit einem sensationellen DLC um die Ecke kommen, damit ich das Spiel nochmal einwerfe. Und wie sie den aus dem Boden stampfen wollen bei all den Baustellen, denen sich die Entwickler aktuell konfrontiert sehen, mag man sich auch nicht ausdenken. Ich mein, was liegt alles aufm Tisch? Die Ur-Version für die alten Konsolen muss irgendwie glattgebügelt werden, um sie wieder auf den Markt werfen zu können. Selbst die PC-Version wird noch einen Haufen Patches benötigen. Dazu schwebt irgendwo noch der versprochene Multiplayer im Raum, von dem niemand mehr spricht und bei dem es mich nicht wundern würde, wenn er gecancelt wird. Und on top müssen noch DLCs realisiert werden, die irgendwie das Vertrauen der Spieler zurückgewinnen. Und im ganzen Chaos muss auch noch das nächste große Projekt nach Cyberpunk auf den Weg gebracht werden.

Da mag man dem neuen Director nur viel Glück wünschen ...
 

eape

der töter
Team | Admin
Dass die PC-Version noch einen Haufen Patches brauchen wird, ist aber nicht wirklich die allgemeine Meinung. Für die meisten lief ja bereits die Vanilla-Version relativ stabil auf dem PC (deswegen auch bei 100 Reviews ein Meta von 85 gegen die Konsolenversion bei ~60 oder so) und spätestens mit 1.2 im März wurden auch kleinere Fehler auf dem PC behoben. Gamespot (große Kritiker des Spiels) und andere empfehlen seit 1.2 auch das Spiel für PS4 Pro/PS5, auch wenn man bei der PS5 sicherlich lieber noch die native Version abwarten sollte. Im Reddit sind Bugs eigentlich auch seit Ewigkeiten kein Thema mehr. Base-Konsolen-Versionen sind aber immer noch problematisch und davon wird auch weiterhin abgeraten, auch wenn es jetzt immerhin relativ stabil läuft und die FPS-Drops "nur noch" Richtung ~20 gehen. Die Polizei-KI ist aktuell noch der größte Kritikpunkt. (Sollte jetzt nicht mehr aus dem Nichts auftauchen, aber passiert trotzdem noch regelmäßig.)
Am besten einfach mal ein Let's Play oder einen Stream anschauen, dann sieht man relativ schnell, ob es einem zusagt und man mit dem Zustand leben kann.
 

Mattze1988

Mitglied
Als es mit Dark Souls 2 gerade nicht lief und ich aus Frust irgendwas Neues brauchte, hab ich mir das Spiel digital via Amazon für 55 Euro geholt :yikes:
Da ich danach Dark Souls nochmal in Ruhe anging und dort dann doch weitergekommen bin, hab ich das bis heute aber noch immer nicht gezockt :yikes::yikes:
War ein Spontankauf, hoffentlich ist das mal nicht im Angebot, bevor ich damit anfange :sweat:
 
  • Sweat
Reaktionen: Wolke

Daddlefield

Rar, aber gut
Ich bin da bei BitByter. Hab es auf Series X und One X gespielt und es war für mich sehr gut spielbar. Es gab sicher kleine nervende Sachen wie clippende oder nach dem Tod zuckende Gegner, mich persönlich hat das aber kaum gestört. Hatte auch keine schwerwiegenden Abstürze oder so. Und auch wenn es für viele nicht der heilige Gral war, zu dem es im Vorfeld gemacht wurde: Ich hatte sehr viel Spaß von Anfang bis Ende des Spiels. War definitiv ein Highlight in meiner näheren Spielevergangenheit, sonst hätte ich es auch nicht durchgespielt.
 
Zuletzt bearbeitet:

KaKun

Halb Mensch, halb Gerät!
Team | Content
Ich meine ich kann auch Spiele mit viel Jank ab, Double-A-Produktionen oder Indie-Titel, die an den Ecken noch etwas rau sind. Aber Cyberpunk war an vielen Stellen schlicht unfertig oder im schlimmsten Fall kaputt. Dabei habe ich es echt lange gespielt (auf der Series S), aber mit zunehmender Spielzeit wurden die Bugs doch immer nerviger. Es ist ja auch nicht so, dass ein Bug mal auftritt und dann hat man ihn kurz darauf wieder vergessen, sondern sie treten immer und immer wieder auf. Das fängt bei Kleinigkeiten an und endet bei wirklich großen Bugs, die einem ganze Quests zerschießen können. Gerade bei einem Spiel, in dessen Spielwelt man wirklich eintauchen und ein gewisses RPG betreiben will, ist das der absolute Atmo-Killer.
 
  • Like
Reaktionen: Fanmake und Zerfikka

eape

der töter
Team | Admin
Bei den Base-Versionen widerspricht auch niemand. Schon gar nicht die Vanilla-Versionen.
 
  • Like
Reaktionen: Cycrow

KaKun

Halb Mensch, halb Gerät!
Team | Content
Werde mit dem Next-Gen-Patch auf jeden Fall wieder neu anfangen, mal schauen was sich bis dahin wirklich getan hat. Die ersten paar Patches und Fixes hab ich auch noch mitgemacht, aber trotz langer Patch-Notes waren die verbliebenen Bugs und Macken immer noch immens. Bin auf jeden Fall gespannt…
 
  • Like
Reaktionen: Cycrow

Trayal

(╯°□°)╯︵ ┻━┻
Team | Admin
Äußere mich nicht mehr gerne zu Cyberpunk, da ich mit meiner Meinung meist auf wenig Gegenliebe stoße, besonders unter Consoleros. Habe Cyberpunk aber nicht ohne Grund unter meine Top10 der Gen8 gewählt und beinahe irrsinnige 80h in nur einer Urlaubswoche raufgesuchtelt bzw. es damit auch in kürzester Zeit inhaliert. Das spricht denke ich Bände, dafür wie stark es mich in seinen Bann gezogen hat. Cyberpunk war in fast allen Dingen, die mir besonders wichtig sind, eine Punktlandung: Worldbuilding, Atmosphäre, Writing, Charaktere, Quests, Inszenierung, Environmental Storytelling und audiovisuelles Design. In all diesen Aspekten ist es für mich herausragend bis teilweise sogar referenzträchtig.

Wo ich Abstriche machen würde ist zum einen das Gameplay, wobei ich nicht der Meinung bin, dass es schlecht wäre. Ganz und gar nicht. Es hat mir Spaß bereitet und mich nur selten gestört aber es wäre halt auch mehr drin gewesen. Auf der anderen Seite natürlich der technische Schliff. Wobei sich meine Bug/Glitch-Erfahrung sehr in Grenzen hielt - habs wie erwähnt in der Release Woche durchgesuchtet, ergo nicht mehr als die ersten Patches drauf gehabt und es lief ziemlich gut bei mir. Hier und da ein paar Bugs und Glitches aber nichts was mir den Spielspaß großartig getrübt hätte. Abstürze kann ich innerhalb dieser fast 80h auch locker an einer Hand abzählen (wenn nicht sogar an zwei Fingern). War auch so der Tenor aus meinem Freundeskreis, der so gut wie ausschließlich (bzw. bei Cyberpunk ausschließlich) aus PC Gamern besteht. Da hatte zum Release niemand großartig Probleme mit dem Titel bzw. beschwerte sich am Ende darüber, wenngleich wir uns auch einig waren, dass wir hier natürlich keinen sauber polierten Titel vorliegen hatten - aber auch keinen der jetzt besonders entartet wäre (Bethesda Spiele oder die Gothic Reihe etwa fielen in der Diskussion immer als schlechtere Beispiele).

Selbst das Gamedesign von Cyberpunk hat komplett meinen Nerv getroffen. Habe das Spiel nie wie ein GTA gespielt, sondern immer wieder ein RPG. Sprich ich habe mich von den Quests durch die Welt führen lassen. Night City war für mich nie eine Sandbox, die ich auf den Kopf stellen konnte, sondern immer eine große, stellenweise richtig atemberaubende Kulisse, für all die tollen Quests. Dabei kam für mich glücklicherweise auch nie dieses Standard langweilige Open World Feeling auf. Ich für meinen Teil habe eine regelrechte Abneigung gegen Open Worlds und bin bekennender Fan von linearen Titeln. Cyberpunk hat sich für mich, in den fast 80 Stunden, mehr wie ein linearer Quest/Story getriebener Titel, in fulminanter Kulisse, angefühlt und zum Glück weniger wie eine "Sandbox". Das rechne ich dem Spiel sehr, sehr hoch an.

Insgesamt gehört Cyberpunk mit Sicherheit zu den besten RPGs an denen ich bisher Hand anlegen durfte (RPGs sind mein absolutes Lieblingsgenre) und ich hab extrem Lust auf einen zweiten Durchgang. Warte hier aber noch auf einen eventuellen PS5/XSX Patch plus (hoffentlich) weiteren Quest Content.


[...] und spiele Spiele wie Disco Elysium, 13 Sentinels [...] :ugly:

Zwei Ausnahmetitel ihrer Zunft :shu:
 
Zuletzt bearbeitet:

Pathos

Mitglied
Bin da auch bei Trayal und DoK. Auf der PS5 hatte ich einige Abstürze aber insgesamt war es ein super Erlebnis. Habe es auch nie als ein GTA betrachtet und verstehe da weiterhin die Kritik nicht weil es schließlich ein RPG ist. Darum sollte man m.E. auch Polizei KI eher mit Skyrim oder ähnlichem vergleichen, was sie immernoch nicht gut macht. Weiss aber nicht wie es vermarktet wurde, da ich mich ziemlich schnell von jeglichen Infos ferngehalten habe. Ich warte nur auf den nextgen Patch und endlich neuen Content. Will wieder durch night city laufen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KaKun

Halb Mensch, halb Gerät!
Team | Content
Die Vermarktung war leider schon sehr irreführend im Vergleich zum endgültigen Produkt. Da haben sie einfach zu sehr auf die Kacke gehauen. Vor allem was die Dynamik und Möglichkeiten der Spielwelt anbelangt.
 

RollingRolli

Mitglied
Äußere mich nicht mehr gerne zu Cyberpunk, da ich mit meiner Meinung meist auf wenig Gegenliebe stoße, besonders unter Consoleros. Habe Cyberpunk aber nicht ohne Grund unter meine Top10 der Gen8 gewählt und beinahe irrsinnige 80h in nur einer Urlaubswoche raufgesuchtelt bzw. es damit auch in kürzester Zeit inhaliert. Das spricht denke ich Bände, dafür wie stark es mich in seinen Bann gezogen hat. Cyberpunk war in fast allen Dingen, die mir besonders wichtig sind, eine Punktlandung: Worldbuilding, Atmosphäre, Writing, Charaktere, Quests, Inszenierung, Environmental Storytelling und audiovisuelles Design. In all diesen Aspekten ist es für mich herausragend bis teilweise sogar referenzträchtig.

Wo ich Abstriche machen würde ist zum einen das Gameplay, wobei ich nicht der Meinung bin, dass es schlecht wäre. Ganz und gar nicht. Es hat mir Spaß bereitet und mich nur selten gestört aber es wäre halt auch mehr drin gewesen. Auf der anderen Seite natürlich der technische Schliff. Wobei sich meine Bug/Glitch-Erfahrung sehr in Grenzen hielt - habs wie erwähnt in der Release Woche durchgesuchtet, ergo nicht mehr als die ersten Patches drauf gehabt und es lief ziemlich gut bei mir. Hier und da ein paar Bugs und Glitches aber nichts was mir den Spielspaß großartig getrübt hätte. Abstürze kann ich innerhalb dieser fast 80h auch locker an einer Hand abzählen (wenn nicht sogar an zwei Fingern). War auch so der Tenor aus meinem Freundeskreis, der so gut wie ausschließlich (bzw. bei Cyberpunk ausschließlich) aus PC Gamern besteht. Da hatte zum Release niemand großartig Probleme mit dem Titel bzw. beschwerte sich am Ende darüber, wenngleich wir uns auch einig waren, dass wir hier natürlich keinen sauber polierten Titel vorliegen hatten - aber auch keinen der jetzt besonders entartet wäre (Bethesda Spiele oder die Gothic Reihe etwa fielen in der Diskussion immer als schlechtere Beispiele).

Selbst das Gamedesign von Cyberpunk hat komplett meinen Nerv getroffen. Habe das Spiel nie wie ein GTA gespielt, sondern immer wieder ein RPG. Sprich ich habe mich von den Quests durch die Welt führen lassen. Night City war für mich nie eine Sandbox, die ich auf den Kopf stellen konnte, sondern immer eine große, stellenweise richtig atemberaubende Kulisse, für all die tollen Quests. Dabei kam für mich glücklicherweise auch nie dieses Standard langweilige Open World Feeling auf. Ich für meinen Teil habe eine regelrechte Abneigung gegen Open Worlds und bin bekennender Fan von linearen Titeln. Cyberpunk hat sich für mich, in den fast 80 Stunden, mehr wie ein linearer Quest/Story getriebener Titel, in fulminanter Kulisse, angefühlt und zum Glück weniger wie eine "Sandbox". Das rechne ich dem Spiel sehr, sehr hoch an.

Insgesamt gehört Cyberpunk mit Sicherheit zu den besten RPGs an denen ich bisher Hand anlegen durfte (RPGs sind mein absolutes Lieblingsgenre) und ich hab extrem Lust auf einen zweiten Durchgang. Warte hier aber noch auf einen eventuellen PS5/XSX Patch plus (hoffentlich) weiteren Quest Content.




Zwei Ausnahmetitel ihrer Zunft :shu:
Echt schade, dass es jetzt bei mir solange her ist, weil ich sonst gerne mal gewisse Plotpunkte und die Wahrnehmungen dieser mit dir gerne verglichen hätte, aber ich jetzt nach Monaten nicht mehr die genaue Korrelation und Kontext von allem genau im Kopf habe. Hatte ja damals bei RDR2 auch schon als einziger eine sehr große Logiklücke gefunden in der Narrative, bei der du selbst zugegeben hattest, dass du die gar nicht bedacht hattest (obwohl RDR2 trotzdem von der Story her super ist).

Bin das Spiel nämlich genauso angegangen, 100% als Rollenspiel mit Fokus auf das Spielen einer ROLLE (Großgeschrieben) und sich organisch und im Kontext der Story korrekt verhalten, und den ganzen Chaos, Ballern, GTA-Kram eher im Hintergrund. Lustigerweise ist in Retrospektive aber genau eher das Gameplay das, was ich am positivsten hervorheben kann, und das durchaus solide bis stark ist, wenn man mehr mit unkonventionellen Builds und Items austestet (was für mich ehrlich gesagt jetzt gar nicht so schlimm gewesen wäre, wenn das eher schlecht wäre), und grade als RPG und den Faktoren, die für ein RPG wichtig sind, Quests, Entscheidungsfreiheit in diesen Quests, Gesamtnarrative, eines der schlechtesten Spiele, die ich je gespielt habe.

Wie gesagt sehr ärgerlich, dass ich jetzt nicht mehr alles auf die Reihe kriege, aber selten ein sooooo dermaßen schlechtes RPG gesehen, obwohl halt viele andere Facetten (Worldbuilding, Artdesign, Gameplay) ziemlich gut sind.
Ein Punkt der mir direkt noch im Prolog-Kapitel vor den Kopf gestoßen war und an den ich mich noch ziemlich gut frustriert erinnere, mein V hab ich persönlich hart Anti-Corpo gespielt, auch durch den Street Kid Background, mit primärem Fokus auf Intelligenz und Reflexe, also eine hohe Qualität an Street Smarts, wenn man das in Worte ausdrückt.
Direkt bei der ersten größeren Mission, die in den ganzen ersten Präsentationen damals gezeigt wurde, den kleinen Bot von den Maelstroms zu klauen, ploppt aufm Weg dorthin ein optionales ZIel auf, sich mit Meredith zu treffen, die sich als hochrangige Managerin bei Militech vorstellt. Als Rollenspiel Gelegenheit habe ich das direkt excited wahrgenommen, dass ich dort vorbeifahre, und die direkt alle umlege, weil A) einerseits für meinen Charakter das Mantra "nur ein toter Corpo ist ein guter Corpo" gilt, und B) sowas direkt aufregend ist zu sehen, wie das Spiel als RPG reagiert wenn ich einen benannten Charakter einfach umlege.
In einem Haufen 3D RPGs geht das, von den meisten Bethesda RPGs zu etlichen Quests in den Witcher Spielen, sogar in strukturell lineareren RPGs wie Mass Effect oder Dragon Age. In Mass Effect 1 kann man ja sogar die Rezeptionistin in der Virmire Mission umbringen, die in dem Teil noch gänzlich unbenannt ist, just for the lulz weil man als Spieler das möchte ohne das es plottechnisch eine tiefere Rolle in dem Moment dann hätte, nur damit die danach eine wiederkehrende Rolle in Teil 2 und 3 hat (oder eben nicht, wenn man sie erschossen hat). Da ist es ja eigentlich nicht zu viel verlangt in einem RPG, grade ein offenes Open World RPG, dass einen großen Fokus auf Quests und Roleplaying legt, einen NPC einfach umzulegen wenn mir danach ist, und die Konsequenzen davon zu erleben.

Was passiert? Nope, nix da, der Geländewagen in dem sie ankommt ist unverwundbar, man kann auf sie und ihre Bodyguards nicht mal schießen, von Explosionen nehmen sie keinen Schaden. Sie fahren nicht mal weg nach Beschuss und sagen das Treffen ab. Die gesamte Interaktion ist 100% statisch und die einzige Möglichkeit diesen offenen Objective-Dot wegzukriegen, ist sich mir dem Wagen zu nähern und in die offene Falle zu rennen und ausgetrickst zu werden, obwohl mein V sogar GENAU die Stats hat, dass sie genau das nicht machen würde und die Falle von einer Meile erkennt.
Und damit das nicht genug ist, rennt mein V direkt nachdem Heist in genau die gleiche Situation nochmal im Motel dann, wenn sie das Badezimmer verlässt und sich genauso wieder überrumpeln lässt, obwohl man das direkt beim Betreten des kleinen Raumes kommen sieht und mein V niemals in einem roleplaying-korrekten Szenario dort so überrumpelt wäre und den Raum gar nicht erst betreten hätte. Ich weiß, warum die Entwickler dazu gezwungen waren, diese Szene so zu designen, damit sie V danach an den nächsten Punkt in der Story logisch bringen können und sie selbst zu doof waren sich eine andere logische Reihenfolge an Ereignissen auszudenken, aber das ist roleplaying-technisch unterirdisch schlecht.

Nicht ohne Grund macht man sich bei RPGs immer über dieses Trope lustig in denen man als Spieler die Kontrolle über den Charakter verliert, damit das Spiel einen "ausknocken" kann ungeachtet der eigenen Skills des Spielers oder der Stats des Charakters, ob das grade überhaupt Sinn macht, dass ein vollgelevelter Supermensch mit dem krassesten Equipment, der hundert der stärksten Bosse am Stück solo platt gemacht hat, dann von einem stinknormalen NPC ausgeknockt wird, nur weil die Entwickler keinen besseren Plan haben wie sie den Spieler von Situation A zu Situation B transportieren und sie nicht erkennen, dass sie diesen Plotpunkt dann entweder komplett umschreiben oder gleich lassen sollten.
In einem Story-technisch linearen Spiel wie Uncharted ist so etwas okay, weil ein Nathan Drake ein fester Charakter ist und eigene Entscheidungen, Stats und all sowas ja kein Feature so eines Spiels sind, aber in einem RPG, wo das ein Kern des Spiels ist, nur damit das Spiel sowas dann repeatedly, again and again, ignoriert, ist eine Todsünde.

Dazu die, wenn man mal drüber nachdenkt, unglaublich toxische Art wie die Konflikte der Charaktere, die man romancen kann, zugunsten der heterosexuellen Companions geeicht sind, was mir auch erst nachdem Durchspielen aufgefallen ist, und generell wie viele andere non-romance Quests entweder komplett banal und konsequenzlos sind, oder reine Fetch-Quests sind, oder wenn sie dann doch grade dabei sind richtig gut zu werden... einfach aufhören ohne Ende.
Ich war aufrichtig sauer, als ich ursprünglich die Peralez Questline gemacht hab und während der Questreihe mega involviert war und voll dabei, dann die letzte Quest der Reihe erledige und denke, "das geht garantiert später weiter", die Hauptstory weiter gemacht hatte und die ganze fucking Zeit auf eine Follow Up Quest gewartet hatte, dann buchstäblich vorm Point of No Return in der Mainstory stand und die Geduld verloren hab, das Wiki aufgeschlagen, nur um festzustellen... dass die Quest wirklich da im gar nichts aufhört! Was für eine lächerliche Leistung als RPG, insbesondere vom Entwickler der Witcher Spiele, echt.

Fand das Spiel trotzdem durchaus positiv, aber durch alles andere, die Immersion, die Atmosphäre der Spielwelt, das Gameplay, das Artdesign, und bin auch nicht wirklich vom verbuggten Release stark betroffen gewesen oder ähnliches, aber alles das, was ich mir erhofft hatte vom Spiel, grade als RPG, war absolut desaströs gewesen für mich...
 

Trayal

(╯°□°)╯︵ ┻━┻
Team | Admin
Bin das Spiel nämlich genauso angegangen, 100% als Rollenspiel mit Fokus auf das Spielen einer ROLLE (Großgeschrieben) und sich organisch und im Kontext der Story korrekt verhalten, und den ganzen Chaos, Ballern, GTA-Kram eher im Hintergrund.
Da unterscheiden wir uns dann aber bereits grundlegend, sodass ein direkter Vergleich schwierig wird. Ob ich dem Spiel jetzt meine Vision eines Charakters aufzwingen kann oder von der anderen Seite betrachtet, das Spiel meine Vision meines Charakters unterstützt, ist mir überhaupt nicht wichtig. Ich bin sogar eher ein Fan des direkten Gegensatzes, sprich davon, dass ich mich gerne darauf einlasse was mir die Entwickler erzählen wollen (wenngleich ich es sehr schätze, wenn sie in ihrer Narration verschiedene Routen für den Spieler ermöglichen, was sich natürlich auf die narrative Konsistenz auswirken kann). Von daher bin ich auch froh, dass V nicht der klassische Avatar des Spielers war, sondern eher mehr eine eigene Persönlichkeit wie Geralt, wenn auch nicht so stark ausgeprägt.

[...] oder reine Fetch-Quests sind [...]
Da muss man denke ich zwischen den Aufgaben Typen unterscheiden. Die "richtigen" Quests waren ja bloß die Main und Side Quests, alles andere war typisches Open World Beiwerk. Hab ich ganz gut gefunden, diese klare Trennung, da ich dadurch wusste was Quality Content ist und was Beschäftigungstherapie. Hab fast ausschließlich Main- und Side-Quests erledigt, anderes nur ab und an, wenn es sich grad nebenbei anbot und trotzdem 70-80 Stunden an qualitativ hochwertigem Quest Content geboten bekommen.

oder wenn sie dann doch grade dabei sind richtig gut zu werden... einfach aufhören ohne Ende.
Ich war aufrichtig sauer, als ich ursprünglich die Peralez Questline gemacht hab und während der Questreihe mega involviert war und voll dabei, dann die letzte Quest der Reihe erledige und denke, "das geht garantiert später weiter", die Hauptstory weiter gemacht hatte und die ganze fucking Zeit auf eine Follow Up Quest gewartet hatte, dann buchstäblich vorm Point of No Return in der Mainstory stand und die Geduld verloren hab, das Wiki aufgeschlagen, nur um festzustellen... dass die Quest wirklich da im gar nichts aufhört! Was für eine lächerliche Leistung als RPG, insbesondere vom Entwickler der Witcher Spiele, echt.
Diese Questline fand ich richtig gut, gehört zu meinen Favoriten und hat zugleich auch einen anderen Favoriten von mir freigeschaltet. Bin auch alles andere als unzufrieden wie das abgeschlossen wurde. Die persönliche Story der Peralez wurde ja aufgelöst und es stellte sich am Ende heraus, dass da eine Rogue AI am Werk war, was sich finde ich hervorragend ins allgemeine World Building des Spiels eingefügt hat, nachdem man ja von der Lore her weiß, dass Rogue AI ein zentrales Problem im Cyberpunk Universum sind und man das nun anhand einer Questline auch direkt vorgeführt bekam.
 

RollingRolli

Mitglied
Diese Questline fand ich richtig gut, gehört zu meinen Favoriten und hat zugleich auch einen anderen Favoriten von mir freigeschaltet. Bin auch alles andere als unzufrieden wie das abgeschlossen wurde. Die persönliche Story der Peralez wurde ja aufgelöst und es stellte sich am Ende heraus, dass da eine Rogue AI am Werk war, was sich finde ich hervorragend ins allgemeine World Building des Spiels eingefügt hat, nachdem man ja von der Lore her weiß, dass Rogue AI ein zentrales Problem im Cyberpunk Universum sind und man das nun anhand einer Questline auch direkt vorgeführt bekam.
Habe leider grade nicht die Zeit um auf alles andere zu antworten (versuche ich später zu machen), aber das ist absolut nicht, was am Ende passiert. Nur Silverhand vermutet das in seiner realitätsfremden, paranoiden Art.
In Wirklichkeit (ACHTUNG, SPOILER FÜR DIE NEBENQUEST "DREAM ON") steckt dahinter eine mysteriöse Schattenorganistation, nicht ungleich Illuminati oder ähnlichen Konstrukten, mit dem atm noch komplett im dunklen Gelassenen Mr. Blue Eyes. Hier Wiki-Artikel zu diesem fast G-Man artigen NPC, aber Achtung viele Spoiler zu vielen Quests:

Alles was wir als Spieler am Ende erfahren, ist, dass es diese Organisation auf jeden Fall gibt und das diese Organisation auf jeden Fall die Peralez mind controlled hat um irgendeinen Ausgang in den anstehenden Wahlen zu erreichen.
Warum diese Leute das wollen und was ihr Ziel ist und wozu sie dafür Peralez als Mayor brauchen, erfahren wir nicht.

Selbst der Questausgang ist... absolut lasch für das riesige spannende Potenzial einer tiefergehenden Verschwörungs-Quest, denn am Ende kann man sich entscheiden, dass man Peralez beim letzten Treffen anlügt und erzählt, dass die Security-Firma von ihnen insgeheim von einem Konkurrenten bestochen wurden, was dann Elizabeth Peralez glücklich macht, da sie Angst hat dass die mysteriöse Organisation andernfalls ihre Familienangehörigen tötet. Diese Entscheidung führt dazu, dass Peralez am Ende die Wahl haushoch gewinnt.
ODER... man erzählt Peralez die Wahrheit, beweist ihm das alles mit Belegen und Peralez wird dadurch komplett paranoid, schottet sich komplett ab und informiert V, dass er vermutet das selbst seine Frau mit den Verschwörern unter einer Decke steckt. In diesem Ende gewinnt... auch Peralez die Wahl, allerdings dieses Mal nur knapp.
Weitere Konsequenzen davon in der Spielwelt selbst erlebt man nicht, ob man jetzt den paranoiden Peralez oder den gehirngewaschenen Peralez an der Macht hat. Wer diese mysteriöse Shadow Organisation ist, erfährt man auch nicht. Warum diese Leute das gemacht haben, erfährt man auch nicht. Etliche loose ends in der bis dahin spannendsten non-romance Questreihe im Spiel und die verläuft im nichts.

Ich bin mir zu 90% sicher, dass das absichtlich ist von den Devs, weil sie die Story und Identiät hinter Mr. Blue Eyes sich wahrscheinlich für einen DLC oder eine Expansion aufheben wollten mit neuen Quests, Story, etc. wo jetzt ja leider fraglich ist, ob das überhaupt kommt. Alles schön und gut, aber im Affekt des Durchspielens vom Vanilla Spiel hilft es mir ja nichts, wenn ich grade mega gespannt und involviert bin, nur damit dann erstmal "sorry, hier gibts erstmal nicht mehr zu sehen, warte vielleicht noch 1-2 Jahre, und dann kriegst du vielleicht Antworten auf die Fragen, die wir dir grade gestellt haben" kommt.
 

Fox

und fertig
Team | Admin
Die haben bei CDP ernsthaft einen Graphen zur "Crash Rate", also der Anzahl an Crashes je aktueller Patch-Version, erstellt - natürlich ohne beschriftete Y-Achse.

E2u9vz_WUAknUH-


WTF. :ugly: