Para

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Ich bezweifle tatsächlich dass die Upscaler überhaupt so stark an Hardware gebunden sind. Irgendwie halte ich das eher für ne Marketing-Geschichte.
In erster Linie handelt es sich doch bei den Upscalern um Software... klar brauchen die auch fähige Hardware um zu funktionieren, aber ich halte die Exklusivität für künstlich generiert. Auch dass die PS5 Pro nen eigenen Chip hat ohne die PSSR nicht laufen soll, weshalb die alten Konsolenversionen außen vor sind lässt bei mir ne Augenbraue nach oben gehen.

Ich hab mich ja noch nicht soooo viel mit den Upscalern beschäftigt... ich stehe denen ja grundsätzlich eher negativ gegenüber... von daher kann ich damit auch völlig auf dem Holzweg sein. Korrigiert mich daher wenn ich da voll daneben liege.

wir haben mittlerweile zwei grobe arten von uscpalern. hardware- und software-based. nvidia's dlss war von anfang an hardware-based, da es verschiedene bauteile der rtx grafikkarten beansprucht hat. angefangen bei tensor cores, cuda shader cores und mittlerweile sind wir bei sowas wie "optical flow accelerator" angekommen und wer weiß was nvidia in drei wochen mit den 5000er rtx karten uns präsentiert. klingt nach marketing buzzwords, aber die verbaute und benötigte hardware dafür ist echt.

software-based upscaler wie fsr von amd und xess von intel benötigen dies alles nicht und haben damit den riesigen vorteil, dass sie eben auf jeden chip der letzten 10 jahre oder so laufen. dafür sieht es eben nicht so gut aus wie dlss und gerade 3.5 hat den vorsprung nochmal vergrößert.

und bei playstation hat man sich bei pssr auch für hardware-based entschieden, da man es ja eh nur auf einen festen chip entwickeln und trainieren muss. macht absolut sinn, auch wenn die aktuellen ergebnisse noch nicht befriedigend sind, aber sowas wie dlss ist imo auch erst wirklich mit 2.0 gut geworden. von daher können die nur hoffen, dass bis zum ps6 launch die algorithmen und tools sitzen, weil spätestens ab da muss das eine sichere technologie für die konsolen-generation sein.
 

Cannibalpinhead

RETRO CRYPTKEEPER
Im Falle Avatar auf der PRO schaut FSR3 deutlich besser aus.

Ok... in den beiden Spielen ist PSSR FSR3 tatsächlich unterlegen... aber das spricht nur gegen PSSR und nicht für FSR3, das hat trotzdem die üblichen Scaler-Probleme... nur eben weniger als PSSR.

Aber was ich am krassesten finde: Wie viele Modis hat denn Avatar auf der PS5 Pro?!? Verschiedene Quality-Modi, verschiedene Performance-Modi und dann kann man auch noch zwischen FSR und PSSR auswählen? Da hab ich bei manchen PC-Spielen weniger Regler... :dogge:

Aber zurück zu den Upscalern: Ich halte mich weiterhin echt fern von den Dingern... das Ergebnis gefällt mir wirklich gar nicht. DSSL werde ich, sollte ich jemals ne Nvidia-Karte haben, mal ne Chance geben, aber bisher sind Upscaler für mich wirklich die Hölle für ein sauberes und vor allem ruhiges Bild. Bei einem mehr beim anderen weniger...
Vor allem blickt man bald gar nicht mehr durch... welcher Scaler ist mit welcher Version in welchen Spiel implementiert... oder hat das Spiel, wie bei Horizon, mittlerweile ne eigene Inhouse-Geschichte am laufen...

Nee... ich hoffe dass ich am PC weiterhin die Wahl habe solche Sachen komplett auszustellen und einfach in einer nativen Auflösung zu spielen. Da bleibe ich lieber bei nativen 1440p als bei unruhigen 4K.
 

DoK

Mitglied
Aber was ich am krassesten finde: Wie viele Modis hat denn Avatar auf der PS5 Pro?!? Verschiedene Quality-Modi, verschiedene Performance-Modi und dann kann man auch noch zwischen FSR und PSSR auswählen? Da hab ich bei manchen PC-Spielen weniger Regler... :dogge:
Ja, das finde ich auch zum Kotzen. So viel zum Thema, dass die Pro einfach den Quality Mode der Base PS5 mit 60fps liefert.
Stattdessen wird es noch “komplizierter“. Schöne neue Konsolenwelt….

Ich hab damals echt gerne Grafik-Vergleichvideos auf Youtube geschaut. Das macht heute echt keine Freude mehr, zu viele Konsolen, zu viele Optionen….
 
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DoK

Mitglied
Was mir zu dem Thema noch einfällt.
Könnt ihr euch noch an den Release von Horizon Forbidden West erinnern? Da gab es doch auch diese krassen Probleme mit Bildfehlern und einem grieseligen Bild im Performance Modus.

Würde mich ja nicht wundern, wenn man da schon mit PSSR experimentiert hat. Nach ein paar Patches war das Problem weg und der Upscaler dann wohl ein anderer…
 

Cycrow

Cyt für Kantholz
Glaub nicht, denn PSSR funktioniert ja nur mit ML-Hardware auf dem Chip, die hat ja erstmals die Pro.
Sprich für die miese KI-Upscaler Lösung (die bisher nicht einbahnfrei funktioniert) bezahlt jeder Kunde auch noch zusätzlich Geld, weil der Chip noch das teuerste an der PS5Pro ist und da geht ein gewisser Bereich alleinig für PSSR drauf. Man kann echt nur hoffen, dass man da baldigst einen verbesserten Algorthmus draufspielt und die Probleme bald vergessen sind.
 
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Cannibalpinhead

RETRO CRYPTKEEPER
Am PC zahlt man viel Geld für Hardware um keine Upscaler nutzen zu müssen... auf der Konsole zahlt man viel Geld für Hardware um Upscaler nutzen zu können. Schon verrückt! :dogge:
 

Cycrow

Cyt für Kantholz
Am PC zahlt man viel Geld für Hardware um keine Upscaler nutzen zu müssen... auf der Konsole zahlt man viel Geld für Hardware um Upscaler nutzen zu können. Schon verrückt! :dogge:

Ich verstehe was du meinst, aber auch da zahlst du, wenn du zu Nvidia oder Intel greifst viel Geld für verbaute ML-Hardware mit.
Und AMDs nächste Karte wird höchst wahrscheinlich dann auch auf den PC mit verbauter ML-Hardware kommen. Richtig implementiert ist das auch einfach die Zukunft.


Keine Ahnung wo das Problem beim PSSR ist, ich hoffe dass das kein Fehler auf Hardware-Ebene (AMD ML Erste Generation) ist sondern die Training-Daten Fehler-/Lückenhaft sind und nur der richtige Algorthmus draufgespielt werden muss um gegenüber rein Softwarebasierte Upscaler Methoden zu glänzen.


Edit: Ist wie mit Ray-Tracing da besitzt heute auch jede Karte in die Hardware integrierte Beschleuniger (bei AMD im aufbau der Compute Units integiert, bei Nvidia komplett dedizierte Hardware Blocks für Ray Tracing.)
 
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Para

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Wo ist Cerny, wenn man ihn braucht?

hier:
It was wonderful to see the launch of the PlayStation 5 Pro console a few weeks ago. For those interested in the in-depth technical aspects of PS5 Pro, we’ve put together a video describing the bits and bytes behind the console: how it came together, how it works, and why it’s the first step in an exciting new journey for gamers.

A brand new Mark Cerny deep dive into the technology and vision behind PlayStation 5 Pro has just landed - and we had an early preview several weeks ago... plus the chance to talk tech with Cerny himself and Insomniac's director of core technology, Mike Fitzgerald. Oliver Mackenzie poses the questions in an interview recording on October 30th, before the Pro launched.
 
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Cycrow

Cyt für Kantholz
Guck da auch gerade gespannt durch, im Digital Foundry Interview werden zumindest viele interessante Fragen gestellt:

00:00 Overview
00:50 How should developers approach PS5 Pro mode selection?
02:58 What kind of upscaling factors are recommended for PSSR?
04:50 Do you expect PSSR to improve over time?
07:07 Can PSSR be updated without a patch?
08:05 How do we communicate the value of upscalers when players often fixate on internal resolutions?
09:32 Can PSSR improve the stability of ray traced lighting?
11:17 What is the organizing goal behind the PS5 Pro’s design?
12:58 Why hasn’t the PS5 Pro’s CPU been more substantially upgraded?
14:07 Is machine learning a solution for static cost-per-transistor in nanolithography?
15:07 Are PS5 Pro clockspeeds similar to base PS5?
16:17 Does Sony still believe in generational hardware leaps?
18:25 Is the improvement to GPU compute and bandwidth still important in the current era?
20:32 What is the Amethyst initiative between AMD and Sony?
23:53 How does PS5 Pro handle backwards compatibility?
25:27 Could the PS5 Pro be used for intense ray tracing workloads like path tracing?
26:39 What’s your vision for how PS5 Pro software should look in a couple of years?


Edit: Faszinierend aber, warum man mit diesem Deep-Dive so lange gewartet hat und viele dieser Infos und Fragen nicht schon vor Release öffentlich gemacht hat.
 
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Cannibalpinhead

RETRO CRYPTKEEPER
Ich verstehe was du meinst, aber auch da zahlst du, wenn du zu Nvidia oder Intel greifst viel Geld für verbaute ML-Hardware mit.

Ja möglich... aber für mich sind Upscaler in erster Linie dafür da auszuhelfen wenn die Hardware nicht stark genug ist. Dann geh ich den Kompromiss ein und tausche Bildqualität gegen FPS.
Darum sehe ich eher skeptisch wenn mittlerweile Upscaler zur absoluten Normalität werden. Mit DLSS ist das anscheinend ja auch schon so... aber da soll der Kompromiss auch deutlich kleiner sein. Mangels Nvidia-Karte kann ich dazu erstmal nix sagen.

Bei Robocop hatte ich z.B. den Fall dass meine Hardware für natives Gameplay mit allen Details zu schwach war... ich hab da FSR und Xess ausprobiert. Und es war sooooo schlecht. Die Schlieren... die Artefakte. Für mich unvorstellbar so zu spielen. Hab dann vorgezogen Details und Auflösung zu reduzieren... und sogar dann hat das deutlich besser ausgesehen als mit den Upscalern.

Für mich irgendwie der Horror wenn das Spielen mit Upscalern die Norm wird. Ich befürchte dass die Studios ihr Zeuchs dann noch schlechter optimiert werden und man sich zu sehr darauf verlässt dass das DLSS & Co. schon richten werden.
 

Cycrow

Cyt für Kantholz
Ja möglich... aber für mich sind Upscaler in erster Linie dafür da auszuhelfen wenn die Hardware nicht stark genug ist. Dann geh ich den Kompromiss ein und tausche Bildqualität gegen FPS.
Darum sehe ich eher skeptisch wenn mittlerweile Upscaler zur absoluten Normalität werden. Mit DLSS ist das anscheinend ja auch schon so... aber da soll der Kompromiss auch deutlich kleiner sein. Mangels Nvidia-Karte kann ich dazu erstmal nix sagen.

Bei Robocop hatte ich z.B. den Fall dass meine Hardware für natives Gameplay mit allen Details zu schwach war... ich hab da FSR und Xess ausprobiert. Und es war sooooo schlecht. Die Schlieren... die Artefakte. Für mich unvorstellbar so zu spielen. Hab dann vorgezogen Details und Auflösung zu reduzieren... und sogar dann hat das deutlich besser ausgesehen als mit den Upscalern.

Für mich irgendwie der Horror wenn das Spielen mit Upscalern die Norm wird. Ich befürchte dass die Studios ihr Zeuchs dann noch schlechter optimiert werden und man sich zu sehr darauf verlässt dass das DLSS & Co. schon richten werden.

Das wird in Cernys Overview nochmal gut erklärt.
Was die Verbesserungen durch Rasterization betrifft, erreichen wir so langsam den Peak. Mit den auf Silizium-Basis schrumpfenden Transistoren (Moore's Law) sind wir so langsam (aktuell bei 3 Nanometer) am Ende der technologischen S-Kurve und des Machbaren angekommen. Wenn du heute mehr Power rausholen willst, geht das primär nur noch durch die Herstellung größerer Chips, und das lässt aktuell schon die Preise in astronomische Sphären schießen. Wir brauchen da schon eine komplette Revolution, um hier weitere Fortschritte zu generieren, entweder auf Basis neuartiger Rohstoffe (bessere Abwärme = höhere Taktfrequenzen) oder durch völlig neue Wege wie die Herstellung von Chips auf Basis von Photonik.

Ray-Tracing und ML sind hingegen noch Technologien mit viel Potenzial, auch mit Chips auf Basis heutiger Techniken (Herstellungsverfahren auf Silizium-Basis).
Edit: mit ML sind nicht nur Upscaler, Frame Generation und oder Ray-Reconstruction verfahren gemeint. Aber das sind schonmal 3 Techniken die viel Leistung einsparen bzw. das Raytracing und Bild verbessern.
 
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Para

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df beleuchtet auch nochmal den deep dive:
PlayStation lead system architect Mark Cerny has just 'quote-unquote' dropped a big new deep dive into the technology of the PlayStation 5 Pro. Oliver Mackenzie had the chance to see the presentation several weeks ago and we have an interview on the channel - but the Digital Foundry team have much to talk about based on the presentation - and here they are to do just that.
00:00 Introduction
01:53 GPU overview: RDNA 2.x, 16.7 TF
06:32 Ray tracing improvements
15:01 Machine learning and PSSR
26:27 The future: Amethyst, ML exploration, and next-gen
 
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Cycrow

Cyt für Kantholz
Geht man auf die Probleme mit PSSR ein?

Bin noch beim Digital Foundry Interview, den zusätzlichen Summery Talk hab ich noch vor mir.

Zumindest einigen Fragen ist Cerny ganz geschickt ausgewichen, auf die Fragen "04:50 Do you expect PSSR to improve over time?" und "07:07 Can PSSR be updated without a patch?" angesprochen, kam jetzt keine Antwort, dass sich mögliche Verbesserungen auf PS5Pro beziehen könnten sondern eher die PS6 betreffen. Den Cerny Deep Dive habe ich auch so verstanden, dass er selbst PSSR nicht auf Augenhöhe mit Nvidias Lösungen sieht, da PSSR sowas wie FrameGen, Ray-Reconstruction aber auch sowas wie DeNoiser nicht liefert.

Bestätigt wäre mit Project Amethyst aber nochmal, dass die PS6 sicher auf AMD Tech basieren wird und die Kooperation Verbesserungen in Punkto Machine Learning betreffen wird.



Edit: Also so richtige Antworten auf die aktuellen Probleme mit PSSR hab ich noch nicht rausgehört.
Edit2: Allgemein was ich da für mich so raus höre, klingt das so als wäre man mit PSSR noch lange nicht da wo zbsp die Konkurrenz (Nvidia) längst ist.
 
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Para

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alex geht in dem df reaction video um ca. 18:50 darauf ein. werde jetzt nicht versuchen das alles wiederzugeben, da es nochmal mehr in die materie geht, also am besten selber anschauen. 😬
 
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Cycrow

Cyt für Kantholz
alex geht in dem df reaction video um ca. 18:50 darauf ein. werde jetzt nicht versuchen das alles wiederzugeben, da es nochmal mehr in die materie geht, also am besten selber anschauen. 😬

Okay, das hört sich doch schonmal etwas besser an als das, was im Interview vermittelt wurde.
Mögliche Verbesserungen, die durch verbesserte Trainingsdaten in die PSSR-Library einfließen könnten und mit der Zeit vorhande Bugs in Verbindung mit raytraced ambient occlusion oder in den Reflektionen (das bekannte schimmern) ausmerzen.
So wie eigentlich auch erhofft auf Basis/Erfahrungen der Entwicklungen von DLSS 1.0 zu 2.0.
 
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bestoftimes

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Ich habe die Pro seit Release und habe bisher nur ein paar Stunden gezockt. Die Lüftergeräusche stören mich doch sehr stark (kein Spulenfiepen, einfach das laute Blasen des Lüfters, sobald ein Spiel läuft). Kann das leider nicht wirklich ausblenden. Meine normale PS5 war soooo schön leise. ☹️
 

Wolke

crossing
Ich habe die Pro seit Release und habe bisher nur ein paar Stunden gezockt. Die Lüftergeräusche stören mich doch sehr stark (kein Spulenfiepen, einfach das laute Blasen des Lüfters, sobald ein Spiel läuft). Kann das leider nicht wirklich ausblenden. Meine normale PS5 war soooo schön leise. ☹️

Ich hab leider sogar beides. Kann es mal besser, mal schlechter ausblenden. Ich denke aber noch oft an mein kleines Baby, deren Spule jetzt irgendwo anders fiept, während mir der Lüfter in den Ohren bläst :cry: Portal regelt zumindest bisschen.

Aber immerhin ist es nicht so schlimm wie damals bei der PS4 Pro :ugly: