el_barto

join the serpent king as family
Bestärkt den bisherigen Eindruck.
Geometriekanten werden vergleichbar gut wie bei DLSS verbessert (FSR ist ja teils eine AA-Technologie), aber beim Upscaling von Texturen, feinen Details und Ausbesserung im Subpixel-Bereich und Alpha-Effekten hat DLSS die klare Kante und bringt da eigentlich natives Niveau.

Ich denke auch, es ist besser als nichts zu haben und wird eben bei guter Verbreitung die erste Spiel- und Hersteller-übergreifende Upscaling-Lösung am PC und wohl auch für Konsolen eine valide Option, v.a. für kleinere Studios, die nicht intern eine Top-Upscaling-Lösung wie z.B. Insomniac in-House auf die Beine stellen können und sich auch keine UE leisten wollen (die ja auch ein enorm gutes Temporal Uscaling beinhaltet)
 

eape

der töter
Team | Admin
TAA ist die Grundlage für diese Technologien. FSR sollte immer besser sein, weil das Upscaling noch während des Renderns passiert und nicht im Post Processing angewendet wird. Zusätzlich wird das Bild nachträglich geschärft, um den typischen soften bzw. in Bewegung blurry Look zu kompensieren.
Bei DLSS werden dann keine "alten" Frames zum Vergleich herangezogen, sondern von der AI berechnete Bilder aus 16k Material. So hat man direkt aus der Render Pipeline ein scharfes Bild und in der Regel ein schärferes Bild als native 4k. (Gibt natürlich trotzdem Bildfehler, die im Temporal Upscaling begründet sind wie Ghosting, aber die können besser kompensiert werden.)

Jedenfalls könnte man sich FSR komplett sparen, wenn das nicht an TAA herankommen würde. Die Performance-Einbußen sind praktisch dieselben aufgrund des ähnlichen Algorithmus. Und TAA ist auch seit fast einem Jahrzehnt Standard, wird nur wegen des soften Bilds auf dem PC ungern genutzt und selbst auf der Konsole nutzt man für eine höhere Image Quality MSAA, wenn man die Rechenleistung hat wie bei The Order 1886.
 
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el_barto

join the serpent king as family
NX Gamer hat bei IGN auch n Video zu FSR gemacht


Kann ihm da eigentlich weitestgehend zustimmen. FSR hat einfach den schlagenden Vorteil, plattformunabhängig zu sein, es ist bereits im XDK integriert und ist laut seiner Aussage auch für kleine Teams fast kein Implementierungsaufwand.
Und das schafft wiederum vor allem bei kleinen Teams mehr Headroom, um auch RT-Implementierungen bei vernünftiger Performance zu schaffen, was kein zu verachtender Vorteil sein könnte für die Weiterentwicklung und kreative Verwendung von RT.
 
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Cycrow

Cyt für Kantholz
NX Gamer hat bei IGN auch n Video zu FSR gemacht


Kann ihm da eigentlich weitestgehend zustimmen. FSR hat einfach den schlagenden Vorteil, plattformunabhängig zu sein, es ist bereits im XDK integriert und ist laut seiner Aussage auch für kleine Teams fast kein Implementierungsaufwand.
Und das schafft wiederum vor allem bei kleinen Teams mehr Headroom, um auch RT-Implementierungen bei vernünftiger Performance zu schaffen, was kein zu verachtender Vorteil sein könnte für die Weiterentwicklung und kreative Verwendung von RT.

Jupp, gerade im Konsolenbereich ... mit dem eher höheren Sitzabstand zum TV ... sind die 30-40% Performance uplift mit FSA 1.0 im Ultra Quality Mode einfach ein wahrer Segen.
Mit dem minimalen Verlust der Image Clarity kann ich leben, wenn ich dafür im Gegenzug auf meiner Series X/S bzw. Playstation 5 Spiele mit 30-40% besserer Grafikqualität bekomme. Immer her damit.
 

Evin

Weeb
Nachdem ich heute festgestellt habe das ich per 01.01.2022 wieder einen neuen PC steuerlich absetzen kann, ist eigentlich anfang nächstes Jahr Upgrade-Zeit angesagt...!

Aktuelles System:

Code:
Computer:      GIGABYTE X470 AORUS ULTRA GAMING
CPU:           AMD Ryzen 5 2600 (Pinnacle Ridge, PiR-B2)
               3400 MHz (34.00x100.0) @ 3698 MHz (37.00x100.0)
Motherboard:   GIGABYTE X470 AORUS ULTRA GAMING-CF
BIOS:          F3, 08/08/2018
Chipset:       AMD X470 (Low-Power Promontory PROM28.A)
Memory:        16384 MBytes @ 1499 MHz, 16-17-17-35
               - 8192 MB PC23900 DDR4 SDRAM - Corsair CMK16GX4M2B3000C15
               - 8192 MB PC23900 DDR4 SDRAM - Corsair CMK16GX4M2B3000C15
Graphics:      Sapphire RX 580 Nitro+
               AMD Radeon RX 580, 8192 MB GDDR5 SDRAM
Drive:         Samsung SSD 850 EVO 1TB, 976.8 GB, Serial ATA 6Gb/s @ 6Gb/s
Drive:         Samsung SSD 970 EVO 500GB, 488.4 GB, NVMe
Drive:         MSFT XVDD, Disk drive
Drive:         MSFT XVDD, Disk drive
Sound:         ATI/AMD Bermuda/Ellesmere - High Definition Audio Controller
Sound:         AMD Zen - HD Audio Controller
Network:       Intel I211AT Copper (Pearsonville) Network Adapter
OS:            Microsoft Windows 10 Professional (x64) Build 19042.1165 (20H2)

Lohnt es sich auf der Basis weiter zu bauen, also Mainboard drinnen zu lassen, und nur CPU/GPU zu tauschen oder lieber gleich alles neu?

Ziel sind eigentlich 4K, tendiere also eher zu einer RTX3080
 
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Para

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Here comes a new challenger! Intel is set to enter the fray with its Alchemist GPU coming in Q1 2022 after a spectacular reveal last week, plus a promising XeSS video demo. In this interview, Rich Leadbetter and Alex Battaglia talk hardware, software, AI upscaling and much, much more with Intel vice president and head of graphics software Lisa Pearce and engineering fellow, Tom 'TAP' Petersen.
 
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DoK

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Man wird sich wahrscheinlich zwischen Eigenheim und Grafikkarte entscheiden müssen, wenn man nicht Zuckerberg oder Gates heißt, oder?
 

eape

der töter
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Die Entscheidung wird dir vom Markt abgenommen werden, weil man keine GPUs kaufen kann.
 

Para

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Downsampling or super-sampling down from a higher resolution is a brute-force form of anti-aliasing. Nvidia's new DLDSR aims to do the same job with lower pixel counts, improved performance and maybe improved quality. What does it do? How does it work? Can a downsampled 1620p really look as good as a downsampled 2160p? And what happens if you combine DLSS with DLDSR? Alex Battaglia has answers!
 

Para

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It's no secret that we weren't hugely impressed with FSR 1.0 - but AMD has stepped up its game dramatically with its image reconstruction-based successor. Up there with the best software upscalers out there, comparable to native resolution rendering and DLSS, this is everything FSR 1.0 should have been. Alex Battaglia has this in-depth look at the first supported game: Arkane's wonderful Deathloop.

fazit: kein dlss killer (gerade in bewegung immer noch ein großer unterschied), aber ein deutlicher schritt von fsr 1.0.
 

Para

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nvidia hat dann eben ihre neuen 4000er gpus vorgestellt. 4090 und 4080.


das wirkliche highlight war dann aber doch eher dlss 3.0 mit all seinen neuen features. vor allem rtx remix klingt fast schon wie ein gamechanger, gerade für ältere spiele.

edit: ah, nice. 3.0 ist exklusiv für die neuen 4000er karten. mal schauen ob das denen noch ins gesicht fliegt.
 
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digital foundry hat schon die 4090 zum testen vorliegen und werden in naher zukunft einige videos darüber veröffentlichen.
Nvidia has just announced the GeForce RTX 4090, based on the new Ada Lovelace architecture and backed up by a new evolution in AI-based frame generation: DLSS 3. In a first look video coming soon, we'll be showing how DLSS 3 works, examining its image quality in depth and giving some idea of the performance multipliers unlocked by this new technology. In the meantime, here's a preview of what we've been working on...
 
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Alongside the arrival of RTX 4000 series cards, Nvidia revealed the new DLSS 3. Frame Generation combines with the existing DLSS 2 and Reflex latency reduction technology to take 4K gaming performance to new heights. But what is DLSS 3? How does it work and what should you expect from the experience? Rich and Alex team up to explain DLSS 3, from first principles to performance to image quality and more.
 
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Para

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Nvidia's RTX 4090 delivers a new level in graphics performance, to the point where there's an argument that in many/most gaming scenarios, you'll be hitting CPU limits - often, even at 4K resolution. In this review, we go into depth on what the RTX 4090 can deliver in the most punishing gaming graphics workloads, we examine its power consumption and efficiency, we look at image reconstruction, rasterisation and DLSS 3. Just how powerful is the RTX 4090? Find out here.
 
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