Videospielnews

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scheinbar arbeitet atlus an einer hd collection für die raidou kuzunoha spin-off titel von devil summoner:


interessant, dass sie raidou als neuauflage bringen. hätte jetzt eher mit weiteren shin megami tensei hd ports oder sowas wie digital devil saga gerechnet. geade letzteres hätte ich ja ganz gerne mal in einem neuen gewand. :sonic:
 

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beim indie publisher annapurna liegt wohl einiges im argen, aber so wirklich.


The entire staff of Annapurna Interactive, the video-game publishing division of Megan Ellison's Annapurna studio, resigned this month following a dispute with its owner, according to people familiar with the situation.

Annapurna Interactive President Nathan Gary and his team had been negotiating with Ellison, the daughter of billionaire Larry Ellison, to spin off the video-game division as an independent entity, said the people, who spoke anonymously because they were not authorized to share the information with the press. When Ellison pulled out of the negotiations, Gary and other executives resigned and were followed by around two dozen other staffers.
A spokesperson for Annapurna confirmed that it had explored a spinoff and said the parties failed to reach an agreement, which led to the resignations.

"Our top priority is continuing to support our developer and publishing partners during this transition," Ellison said in a statement to Bloomberg News. "We're committed to not only our existing slate of games but also expanding our presence in the interactive space as we continue to look for opportunities to take a more integrated approach to linear and interactive storytelling across film and TV, gaming, and theater."
The exodus has led to chaos as game developers partnered with Annapurna try to figure out what this means for their upcoming projects. As a publisher, Annapurna is responsible not only for funding the games but for handling services such as quality-assurance, adapting the products for local markets and marketing. Over the past few days, game makers working with Annapurna have scrambled to find new points of contact and figure out whether the company will continue to honor its agreements.

The spokesperson said that all existing games and projects will remain under Annapurna.

wir hatten erst vor ca. 2 wochen die meldung, dass annapurna zusammen mit remedy die entwicklung von control 2 stemmt.
 
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vince zampella hat in einem neuen interview mit ign über das nächste battlefield gesprochen.


die aussagen in dem interview sind eigentlich wie zu erwarten. alles neues aus bf2042 wird wieder umgekrempelt. wieder 64er spieler maps, wieder traditionelle klassen, man will sich an bf3 und bf4 orientieren usw. also eigentlich das, was die community all die letzten jahre verlangt hat. nächstes jahr sollen wir mehr erfahren.
 

Cannibalpinhead

RETRO CRYPTKEEPER
man will sich an bf3 und bf4 orientieren usw. also eigentlich das, was die community all die letzten jahre verlangt hat.

Das ist doch mal ein Anfang... wobei ich sogar noch weiter zurück gehen würde. Und zwar zu Bad Company. Alles etwas kleiner, aber ausgefeiltere Maps mit einer massiven Zerstörung. Das sollte man doch heute auch mal wieder hinbekommen.
Dieses Gefühl nirgends sicher zu sein... in nem Haus zu liegen während die Wände langsam zusammengeschossen werden... unter den Trümmern hervorkriechen. Das war so grandios... und hat danach kein Battlefield mehr in der Intensität hinbekommen... andere Titel erst recht nicht. DA würde ich ansetzen.. damit könnte man sich auch von anderen MP-Shootern absetzen. Wenn man dann noch auf ein simple, aber trotzdem wichtige Teamzusammenarbeit über die Klassen geht... das wäre dann tatsächlich mal wieder ein MP-Shooter den auch ich mal anspielen würde.

Aber ich bin da nicht sehr optimistisch...
 
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Para

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ja, gibt halt sicherlich so die drei lager. bf2 war gerade für die pc community peak, bad company 1+2 war der große moment für die konsolenspieler und bf3+4 war es dann systemübergreifend. ich selber hab die meiste und vor allem beste zeit mit teil 4 verbracht, von daher spricht mich zampella mit so welchen aussagen natürlich auch direkt an. :cute: gleichzeitig wissen die aber genau was sie machen und sagen müssen und was ähnlich hatten wir auch schon vor bf2042 gehört... gerade dieses "back to the roots" hört man ständig, auch bei cod. hoffe aber, dass bei dice nun wirklich der letzte groschen gefallen ist und sie mal wieder ein starkes battlefield veröffentlichen und das auch schon direkt zu release.
 

Para

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vince zampella hat in einem neuen interview mit ign über das nächste battlefield gesprochen.


die aussagen in dem interview sind eigentlich wie zu erwarten. alles neues aus bf2042 wird wieder umgekrempelt. wieder 64er spieler maps, wieder traditionelle klassen, man will sich an bf3 und bf4 orientieren usw. also eigentlich das, was die community all die letzten jahre verlangt hat. nächstes jahr sollen wir mehr erfahren.

tom henderson hat scheinbar mehr infos:


tl;dr:
  • Ripple Effect's "new experience" will be a free to play BR mode as Tom previously leaked
  • Game takes place between 2027 and 2030, with the campaign focused on a massive private military going up against NATO
  • The game will be set in various locations worldwide, including Gibraltar (as seen in the game's first released concept art) and the USA, which is also believed to be the setting for the Battle Royale experience (tropical location).
  • 45 weapons at launch
  • 10 multiplayer maps at launch
  • SIGNIFICANT overhaul to destruction, including caliber based destruction (like R6 Siege)
  • Changes to movement, including the ability to pick up and move downed teammates
  • Name will either be Battlefield or Battlefield 6
  • The large community testing starting early next year might be the return of something like Battlefield CTE
 

Cannibalpinhead

RETRO CRYPTKEEPER
  • SIGNIFICANT overhaul to destruction, including caliber based destruction (like R6 Siege)

Kenne Rainbow Six - Siege nicht... was ist mit "caliber based destuction" genau gemeint?

Aber das -SIGNIFICANT- macht mir echt Hoffnung dass da in dem Bereich endlich mal wieder vorwärts geht.
 

Cycrow

Cyt für Kantholz
Kenne Rainbow Six - Siege nicht... was ist mit "caliber based destuction" genau gemeint?

Aber das -SIGNIFICANT- macht mir echt Hoffnung dass da in dem Bereich endlich mal wieder vorwärts geht.


Das erklärt am besten ein Blick in Rainbow Six Siege:

Rainbow Six Siege hat da einfach ne recht robuste Destruktion-Engine, da dort das Wall Breaching (Wand Durchbruch) großer Bestandteil des Core-Gameplays ist.
Mit "caliber based" ist dann halt einfach das Werkzeug gemeint, kannst halt mit deiner Waffe ganz nett Schweizerkäse aus den Wänden machen.
 
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nintendo und pokemon company geht gegen entwickler pocketpair (palworld, craftopia) vor.


Nintendo, together with The Pokemon Company, filed a patent infringement lawsuit in Tokyo District Court against Pocketpair on September 18 seeking an infringement and compensation for damages on the grounds that the Pocketpair-developed Palworld infringes multiple patent rights, the company announced.
Nintendo did not specify which patent rights Palworld infringes, but said that it will continue to take necessary actions against the infringement of its intellectual property rights to protect the properties it has established over the years.

 

Para

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pocketpair haben sich auch mittlerweile geäußert und sie wissen selber noch nicht, gegen was genau nun nintendo & co. klagen, aber sie werden in den rechtsstreit gehen.
 
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Cycrow

Cyt für Kantholz
Pushing the limits of Unity 6
Time Ghost is the latest Unity Originals real-time cinematic demo developed by the team behind projects like The Blacksmith, Adam, Book of the Dead, The Heretic, and Enemies. Presented at Unite 2024 in Barcelona, it showcases what can be achieved with Unity 6. The demo highlights advancements in visual quality, project complexity, and the practical use of machine learning workflows.

Graphics in Unity 6
The visual quality and complexity in Time Ghost are made possible by advancements across the board in all graphics features in Unity 6. The demo leverages the latest improvements in HDRP, more sophisticated lighting options with APVs, Scenario Blending and Smoke Lighting, performance gains with GPU Resident Drawer, and powerful artist tools like VFX Graph and Shader Graph.

Environments at scale with DOTS ECS
Leveraging DOTS ECS, we've crafted a vibrant environment with up to 12 million instances of vegetation, including trees and grasses. Using Houdini, we scattered these assets and exported them to Unity as point clouds, converting them into DOTS ECS entities. This approach allows us to handle vast amounts of vegetation, at maximum nearly 8.5 million active pieces but fewer than half a million entities passed to the graphics system. Through Impostor and LOD systems, we achieve high-performance rendering and real-time scene exploration.

Machine learning for cloth deformation
A custom machine learning (ML) model was developed to achieve high-quality deformations in real-time using Unity Sentis. Training the ML model with 2,000 frames of vertex animation reduced the data from 2.5GB to a 47MB model. This allows for stunning deformations in just 0.8 ms per frame, maintaining the visual fidelity of offline computations.

VFX Collisions system
The improved VFX collision system is now more stable, robust, and energy-conserving. It was used to enhance the behavior of debris falling onto the characters. The new collision events allowed for extra interactivity – chunks of debris break apart upon contact, adding to the chaos and organic look.

Improved Hair System
We have upgraded the Hair System, which enables high-density, real-time simulated hair. Since its initial use in Enemies, the system has become both more powerful and more performant in the context of Time Ghost. New features include seamless rendering LOD, automatic LOD generation, volumetric wind, and more – all of which work together to drive high-fidelity simulation and rendering in larger settings.

Learn more
Learn more about this project at: https://unity.com/demos/time-ghost

Visit Unity Originals website to check out previous work by the Demo Team: https://unity.com/demos/unity-originals


Edit:
Time Ghost will release scenes from the project in the Unity Asset Store on October 17, 2024, alongside Unity 6.
 
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immer wieder hübsch diese unity techdemos, aber kein einziger entwickler bekommt diese grafische qualität mit der engine hin. schon seit jahren nicht.

sowas wie adam ist z.b. schon über 8 jahre her und gefühlt hab ich auf dem niveau in der engine noch nix gesehen. das höchste der gefühle ist da wirklich subnautica oder gtfo.


wenn man sich dann anschaut, was selbst kleinere entwickler mittlerweile mit der unreal engine hinbekommen, wie eben robocop, nobody wants to die usw., ist das ein ganz anderes level und eben viel näher an den versprechen der jeweiligen techdemos imo.
 

Cannibalpinhead

RETRO CRYPTKEEPER
Wobei ich sagen muss dass mir, dafür dass das eine Techdemo ist, mir die Kinnlade hier auch nicht runterfällt. Von ner Techdemo erwarte ich eigentlich immer eine Qualität die ich so in Spielen noch nicht kenne und ein paar Level drüber ist. Das fehlt mir hier... das schaut gut aus, aber auch nicht sonderlich viel mehr.

Mehr begeistert hat mich der Artstyle und die inhaltliche Prämisse... da würde ich gern mehr sehen... aber das hat mit der Unity-Technik nix zu tun.
 

Para

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don't nod hat heute eine meldung für ihre investoren veröffentlicht und sieht eher nicht so gut aus. jusant und banishers waren beide unter den erwartungen des studios, was u.a. dafür nun sorgt, dass zwei projekte pausiert und zwei weitere nochmal umdesignt werden, um ein größeres publikum zu erreichen.
  • Confirmation that Jusant & Banishers didn't do as well as expected
  • It's 2024, and Life is Strange & Vampyr are still supporting the back catalog on their own
  • Lots of hope on DON'T NOD Montréal's Lost Records
  • Two undisclosed projects to be released in 2027, whose "design [...] has been reoriented to reach a wider audience".
  • Two games they are publishing for release next year (both are already announced, if I'm not mistaken)
  • Two unknown projects put on ice
 

America`s Most Wanted

Stranger in a Strange Land

Investor hat Unterstützung von 10 % der Aktionäre für Ubisoft-Verkauf​


27.09.24 - Der Investor AJ Investments, der weniger als 1 % der Anteile an Ubisoft hält, drängt auf einen Verkauf des französischen Publishers. Das berichtet die Nachrichtenagentuer Reuters.

AJ Investments erklärte, die Unterstützung von 10 % der Aktionäre gewonnen zu haben und stehe in Gesprächen mit Private-Equity-Firmen, um einen Unternehmensverkauf zu einem fairen Preis zu ermöglichen. Das slowakische Unternehmen fordert das Management von Ubisoft auf, Verkaufsoptionen in Betracht zu ziehen.

AJ Investments hatte zuvor einen Wechsel des CEO und eine Privatisierung oder einen Verkauf des Unternehmens gefordert. Die Ubisoft-Aktien fielen diesen Monat um mehr als 30 %, nachdem der Konzern angekündigt hatte, die Veröffentlichung von Assassin's Creed Shadows um drei Monate zu verschieben. Diese Verzögerung kommt nach einer schwierigen Phase für Ubisoft, die von schwachen Verkäufen und Umsätzen neuer Spiele wie Skull and Bones und Avatar: Frontiers of Pandora geprägt ist.

AJ Investments plant Gespräche mit dem Management von Ubisoft, um seine Vorschläge weiter zu erörtern.

Kalifornien: Digital Stores müssen Spieler darauf hinweisen, dass sie keine digitalen Inhalte besitzen​


27.09.24 - Ein neues Gesetz in Kalifornien verlangt von digitalen Shops, klarzustellen, dass Spieler beim Kauf digitaler Produkte lediglich eine Lizenz erwerben und das Produkt nicht besitzen. Das berichtet The Verge.

Der kalifornische Gouverneur Gavin Newsom unterzeichnete das Gesetz, das es Anbietern verbietet, Begriffe wie "kaufen" zu verwenden, es sei denn, die Kunden werden ausdrücklich darüber informiert, dass sie nur eine Lizenz erwerben, die jederzeit auslaufen kann. Das betrifft z.B. den PlayStation Store, Xbox Store, eShop, Steam, App Store, usw.

Die kalifornische Abgeordnete Jacqui Irwin erklärte, dass dieses Gesetz notwendig sei, da immer mehr Einzelhändler den Verkauf physischer Medien einstellen. Ziel ist es, Verbraucher davor zu schützen, fälschlicherweise zu glauben, sie würden dauerhaftes Eigentum an digitalen Käufen erlangen.

Die Problematik wurde in den letzten Jahren verstärkt sichtbar, als bekannte Unternehmen Spiele vollständig vom Netz nahmen und Spieler den Entzug des Zugangs zu bereits bezahlten Produkten infrage stellten. Ubisoft nahm beispielsweise The Crew offline, was zu Beschwerden führte. Der Entwickler versprach, an Lösungen zu arbeiten, um den langfristigen Zugang zu ihren Spielen zu gewährleisten, unter anderem durch die Einführung eines Offline-Modus.

Quelle: ww.gamefront.de
 
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