Bis in die Nacht weitergespielt und noch immer wird man recht stark von der Mainquest gezogen, auch wenn zumindest der erste Stadtteil zwischendurch zum Erkunden offen war. Aber das Spiel macht einem schon recht deutlich klar, dass man lieber der Haupthandlung folgen sollte. Man hat stets das Gefühl eine gewisse Ausgangslage zu missen, in der das Tutorial und die Einführung neuer Features endet und das Spiel einem endlich die Zügel anvertraut.
Was man allerdings auch dem weitaus besseren Writing und der Präsentation zugutehalten kann. Waren die Dead Island Spiele noch härtester Edgelord-Cringe und Dying Light mit seinen Plätzchenstecher-Figuren, dem Stiefellecker-Protagonisten und der Eurojank-Handlung immer borderline langweilig, motiviert hier zumindest auch mal die Story zum weiterspielen. Ob die gesamte Narrative später zerfällt kann ich natürlich noch nicht sagen. Vielleicht wenn man irgendwann wirklich komplett losgelassen wird und den Anschluß zwischen zig Quests selber finden muß, ohne ständige Dialoge und Zwischensequenzen. Dann verliert womöglich auch das Spiel einfach sein derzeitiges Momentum. Aber bis jetzt kann man zumindest von einer deutlichen Steigerung zum Vorgänger sprechen.
Und es hat schon gefühlt alles einen stärkeren RPG-Touch, weniger jetzt durch zusätzliche Genre-Mechanismen, aber z.B. die Dialoge haben "Entscheidungen" in Antwort und Frage, deren Auswirkung ich allerdings noch nicht abschätzen kann. Und auch das Spieltempo ist einen Deut langsamer als noch im Vorgänger, selbst wenn das Looting an vielen Stellen beschleunigt wurde. Alles fühlt sich einen Touch realistischer und gesetzter an, die Startbedingungen weitaus ärmlicher mit fehlenden Fähigkeiten für eigentlich alles. Wie gesagt, der Protagonist hat zu Beginn nicht mal eine Taschenlampe. Der Survival-Aspekt ist deutlich angezogen worden, auch wenn man natürlich weit entfernt von typischen Genrevertretern mit exzessivem Crafting und simulierten Körperfunktionen ist. Aber man überlegt sich hier schon einmal mehr als im Vorgänger, von den sicheren Dächern auf die Straße zu treten.
Dazu trägt ebenfalls ein Feature bei, welches wahrscheinlich einigen auch vor den Kopf stoßen wird. Man hat innerhalb dunkler Räume einen Timer, den man ständig im Auge behalten muß, will man nicht mitten in einer Mission oder einem Loot-Trip in's Game Over beißen. Es gibt zwar Items und Möglichkeiten, den Timer kurzzeitig aufzuhalten oder zu verlängern, aber das Element der tickenden Uhr ist schon teils recht nervenaufreibend. Das macht das Erkunden zumindest für mich etwas spannender, kann aber auch verstehen, wenn mancher davon vielleicht schnell genervt wird. Die unbeschadete Zeit im Dunkeln scheint sich aber im Spielverlauf noch ausbauen zu lassen. Vielleicht spielt es irgenwann auch einfach keine Rolle mehr.
Und was halt weiterhin wirklich stark ist, ist die Atmosphäre. Die Straßen voller Untoter wirken überraschend lebendig. In der Ferne hört man Schreie, Kampflärm oder Leute rufen sich zu, manchmal prügeln sich andere Überlebende mit Zombies unten auf der Straße, zwielichtige Gesellen versuchen ein Auto aufzubrechen oder man trifft Leute auf den Dächern. Gerade in der Nacht ist die Atmosphäre wirklich zum schneiden, der Lärm und die Hilferufe, das Gebrüll der Zombies, die Schüsse und Kampfgeräusche – man hat permanent das Gefühl in einer Stadt voller Leute und Zombies zu sein, in der permanent um das Überleben gekämpft wird.