Story und Lore in Videospielen. [Umfrage]

Story und Lore in Videospielen [beim erstmaligen spielen eines Story lastigen Titels] ...

  • Zwischensequenzen überspringe ich doch häufiger mal.

    Stimmen: 0 0,0%
  • Zwischensequenzen überspringe eigentlich fast immer.

    Stimmen: 0 0,0%
  • Dialoge Sequenzen überspringe eigentlich fast immer.

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    22

Cycrow

In der Crow-Bar
Mich würde es mal interessieren wie ihr mit Story und Lore in Videospielen umgeht.
Seid ihr eher der Typ ungeduldiger Skipper oder eher der Typ, der sich mit einem Heißgetränk seiner Wahl und der Lesebrille gemütlich vor dem Bildschirm klemmt und die Lore eines Videospiels bis aufs letzte auf nimmt?


Da Videospiele doch sehr unterschiedlich und daher auch das eigene Verhältnis und Interesse an der Story verschieden je nach Genre ausfallen kann, beschränke ich die Umfrage mal auf Titel/Genres die eher wegen ihrer Geschichte und Lore auffallen [Rollenspiele, Adventures und Action-Adventures, Walking Sims, Immersive Sims, Immersive Shooter, ect.].


Allgemein würde mich aber eher eure Meinung zum Thema interessieren (seht die Umfrage eher als groben Aufhänger).
 
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Zimtzicke

Mitglied
Kommt bei mir immer auf das Spiel an und wie mich die Story fesselt. Bei einem TLoU oder MGS würde ich nie skippen. Und bei den alten MGS hat man ja wirklich teils lange da gesessen und nur zugeschaut. Aber das gehört da für mich dazu. Bei den neueren Tomb Raider habe ich aber auch schon mal geskippt weil ich da nicht das Gefühl hatte, ich würde da was verpassen.

Audio-Logs und Texte würde ich am liebsten komplett ignorieren. Das fühlt sich für mich nach einen Relikt aus ganz alten Zeiten an.
 

Cycrow

In der Crow-Bar
Kommt bei mir immer auf das Spiel an und wie mich die Story fesselt. Bei einem TLoU oder MGS würde ich nie skippen. Und bei den alten MGS hat man ja wirklich teils lange da gesessen und nur zugeschaut. Aber das gehört da für mich dazu. Bei den neueren Tomb Raider habe ich aber auch schon mal geskippt weil ich da nicht das Gefühl hatte, ich würde da was verpassen.

Audio-Logs und Texte würde ich am liebsten komplett ignorieren. Das fühlt sich für mich nach einen Relikt aus ganz alten Zeiten an.

Bei Spielen wie Mass Effect, Dragon Age, KotoR würde ich Cutszenes nie skippen erwische mich aber doch häufiger bei einer (etwas unwichtigeren) Quest die Dialoge zu überspringen, anderseits gebe ich mir hier aber doch häufiger mal die erweitere Lore in Form von Audio Logs und in Text Form. Cyberpunk war dann das erste Spiel seit langem für dass ich mir viel Zeit gelassen habe und zumindest in den ersten 50 Stunden jede Audio Log und Text PDA gelesen habe.

Bei Horror Spielen gehört das irgendwie auch dazu, da lese ich eigentlich meistens auch die verteilten Zettel mit.

Aber meistens ignoriere und skippe ich das Zeug.
 
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Para

Team | Content
zwischensequenzen überspringe ich nie, bei dialogen kann es da aber schon mal vorkommen. gerade bei open world titeln und rollenspielen neige ich dazu, wenn es sich dabei dann eh um die hundertste nebenquest handelt, die meistens mit uninteressanten npcs oder handlungssträngen gefüllt sind.

bei texten lese ich am anfang des spiels in der regel fast alles, neige dann aber dazu mit jeder spielstunde das nach und nach zu vernachlässigen. liegt dann meisten daran, dass man gerade am anfang des spiels darüber noch einen ganz guten überblick über die lore und die spielwelt an sich bekommt, nach einer gewissen zeit nimmt das aber eher stark ab und lese dann nur noch die wichtigsten sachen.

bei audiologs kommt es dann auch teilweise darauf an, ob sie den spielfluss unterbrechen oder nicht. wenn ich nebenbei mich weiterhin normal im level bewegen darf, höre ich da alles. muss ich die dinger aber in nem eigenen menüpunkt hören... ja, dann werde ich da auch irgendwann mal zu faul für.
 

Zimtzicke

Mitglied
Audio Logs und Texte fühlen sich für mich heute komplett "falsch" an. Das entspringt ja noch aus Zeiten, als Spiele noch komplett anders erzählt wurden als heute. Okay, ich steh auch auf cineastisch erzählte Spiele. Aber mir fehlt jeglicher Spass bei z.B. Control, mehrere Stunden nur mit solchen Fragmenten zu verbringen. Mir beweist das eher, dass die Entwickler eigentlich eine "grosse" Story erzählen wollen, sie es aber nicht gescheit ins Gameplay einbauen konnten/wollten.
 

Wolke

crossing
Eigentlich skippe ich nichts und nehme mit was geht, allerdings kommt es auf die Menge an. Texte und Audiologs kann man manchmal kaum bewältigen. In manchen Spielen wäre man mehr mit lesen beschäftigt als mit spielen - und da schnappe ich mir einfach lieber ein gutes Buch. Die Idealform eines Audiologs ist es auch, wenn es sofort startet, sobald ich es gefunden habe und ich weiterhin die Umgebung erkunden kann. Soweit ich mich erinnere wurde das in Days Gone oder im ersten Tomb Raider-Reboot z. B. ganz gut gemacht.

Ich spiele auch immer mit Untertiteln. Kann immer wieder mal sein, dass ich doch mal was skippen möchte - wie jetzt z. B. bei AC Valhalla. Man liest einfach viel schneller und nimmt trotzdem alles mit. Also verpasse ich dennoch nichts :D
 

Cycrow

In der Crow-Bar
Audio Logs und Texte fühlen sich für mich heute komplett "falsch" an. Das entspringt ja noch aus Zeiten, als Spiele noch komplett anders erzählt wurden als heute. Okay, ich steh auch auf cineastisch erzählte Spiele. Aber mir fehlt jeglicher Spass bei z.B. Control, mehrere Stunden nur mit solchen Fragmenten zu verbringen. Mir beweist das eher, dass die Entwickler eigentlich eine "grosse" Story erzählen wollen, sie es aber nicht gescheit ins Gameplay einbauen konnten/wollten.


Kommt halt drauf an welche Gesichte man erzählen will.
Beispiel Cyberpunk 2077: hier fokussiert sich die Geschichte um den Protagonisten und der Stadt Night City.
Und dann gibt es nochmal erweitere Lore durch PDA's, die etwas mehr das Weltgeschehen und den Zeitgeist vermitteln.
Fand das hat geholfen die Welt nochmal etwas greifbarer und immersiver zu machen.
 
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Blackburn7

Mitglied
Das hängt für mich sehr stark vom jeweiligen Spiel ab. Einerseits, ob es eher kurz und linear oder lang und open world ist, aber auch wie sehr es das Spiel grundsätzlich schafft, mich in seinen Bann zu ziehen.

Im Idealfall nehme ich alles an Inhalt mit, was ich kriegen kann. Das schaffen allerdings nur die wenigsten Spiele, ein Paradabeispiel wäre für mich die Trails Reihe. Da hat man eine so lächerlich detaillierte Rollenspielwelt erschaffen, die sich mittlerweile über 10+ Spiele (mit jeweils gewaltiger Spielzeit) streckt, die alle miteinander direkt und indirekt verbunden sind und ineinander greifen, wo man für jeden Loreschnipsel, den man irgendwo aufschnappt, irgendwann später (teilweise auch erst in nachfolgenden Spielen) mit einem Aha-Moment belohnt wird.

Monster Hunter World wäre da ein krasses Gegenbeispiel. Ich habe bisher zwar 200+ Stunden in das Spiel investiert, habe aber absolut keine Ahnung, worum es in der Story ging, weil die so langweilig erzählt ist, dass ich so viele Dialogzeilen wie möglich skippe weil ohnehin nichts davon hängen bleibt. Alles, was da nichts mit den Spielmechaniken zu tun hat, wird konsequent ausgeblendet.

Der Mittelweg sieht bei mir meistens so aus, dass ich alle Zwischensequenzen schaue und sämtliche Dialoge mitnehme, bei Loretexten und Audiologs aber nur zuhöre/lese, wenn ich gerade Lust darauf habe. Meistens aber eher nicht, da meist lieblos eingebunden und selten für die allgemeine Erfahrung bereichernd.
 
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Wolke

crossing
Kommt halt drauf an welche Gesichte man erzählen will.
Beispiel Cyberpunk 2077: hier fokussiert sich die Geschichte um den Protagonisten und der Stadt Night City.
Und dann gibt es nochmal erweitere Lore durch PDA's, die etwas mehr das Weltgeschehen und den Zeitgeist zu vermitteln.
Fand das hat geholfen die Welt nochmal etwas greifbarer und immersiver zu machen.

Ich hingegen fands total lieblos gemacht und daran kränkeln mittlerweile so viele Spiele.
 

Cycrow

In der Crow-Bar
Ich hingegen fands total lieblos gemacht und daran kränkeln mittlerweile so viele Spiele.

Ausgearbeitet durch eine Quest oder vielleicht sogar als Cutscene und Dialog eingebaut hat das dann natürlich nochmal ne andere Klasse.
Aber das hängt ja auch viel vom Budget und der Entwicklungszeit ab, ob man das alles zusätzlich zur bisher bestehenden Story nochmal so aufwendig einbauen kann.

Aber in der Regel sind mir das auch oft einfach zu viele Audio Logs und Texttafeln.
Viele davon sind häufig auch wirklich nicht die Zeit wert gehört oder gelesen zu werden.
Wenn es nach mir geht könnte man das gerne austauschen, weniger Quantität und dafür mehr Qualität.
 
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DoK

Mitglied
Bei mir kommts auf das Spiel an und darauf, ob mich die Story fesselt und interessiert.

Sequenzen drücke ich eigentlich nie weg. Gesprochene Dialoge in z.B. Rollenspielen drücke ich oft weg, wenn man gleichzeitig den Text lesen kann, das geht einfach schneller. Wenn die Sprecher Schlaftabletten sind sowieso.

Texte lese ich nur wenn mich die Story interessiert, ansonsten überfliege ich nur, bei Audiologs ist das ähnlich.
 
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camahan

Mitglied
Zwischensequenzen und Dialoge breche im beim ersten durchspielen nie ab, kann auch schon mal sein das ich gelungene Szenen wiederholt auf youtube anschaue.
Bin auch grosser Fan von Audiologs Bioshock und System Shock ragen in der Richtung ja heraus fand ich immer sehr atmosphärisch.
Text lese ich eigentlich weniger gerne in grosser Form, habe z.B bei Skyrim etc nie die Bücher gelesen die man findet.
Hab zwar auch schon sehr gute Visual Novels wie z.B Steins;Gate sehr gerne gelesen, die dürfen dann aber auch nicht zu gross sein
Torment Tide of Numenera hat mich z.B direkt am Anfang abgeschreckt weil man da 2 Stunden liest bevor es überhaupt losgeht, fand ich dann zu anstrengend
 

Fox

und fertig
Team | Admin
Schwieriges Thema, da pauschal nicht auf jedes Spiel anwendbar. Ich picke mir daher mal das raus, was mich am meisten nervt - und das sind in erster Linie Text-Schnipsel und Audiologs.

Ich bin geneigt zu behaupten, dass übermäßger Einsatz eben jener Mittel das Unvermögen der Entwickler darstellt, mir eine Geschichte und seine Welt in der Artform zu präsentieren, als welche sie auftreten sollte: als audiovisuelles Erlebnis, als "Spiel". Texte und Papiere an jeder Ecke reißen mich aus dem Spiel. Sie klatschen mir Seiten über Seiten auf den Bildschirm, pausieren das Spiel, stören den Flow, fordern mich nicht heraus. Ganz schlimm sind Tagebuch-Einträge und aufgeschriebene Gedanken, die NIEMAND in der Form egal wo zu Papier bringen würde, man mir aber als Brotkrumen hinlegt. Ähnlich verhält es sich mit Audio-Logs, in denen der Charakter mir seine Lebensgeschichte erzählen oder mir mit gebrochener Stimme seine Emotionen verkaufen will.

Es fühlt sich billig an. Statt sich kreative Ideen zu überlegen, an der Inszenierung zu arbeiten oder Informationen in die Handlung einzuarbeiten, begnügt man sich mit einer DIN-A4-Seite voll Text. Das geht heute besser. Beispiel: Mimir in God of War. Statt mir einfach irgendwo Textseiten über die Mythologie hinzuwerfen, erzählt Mimir die Geschichten während der Bootsfahrt, im direkten Austausch mit Kratos und Atreus (was nicht heißt, dass God of War gänzlich frei von Lore-Texten wäre). Und wenn es Textpapiere müssen, dann bitte angereichert mit Environment Storytelling, wie man es aus Fallout 4 oder zuletzt The Last of Us Part II kennt.

Kleineren Indie-Entwicklern, denen das Budget fehlt, mag ich den Umstand überholter Erzählstrukturen verzeihen. Auch bei gewissen Rollenspielen mag es der Lore dienen. Bei größeren Titeln wie Control geht's mir wiederum echt auf die Nerven.
 

Evin

Weeb
Also Zwischensequenzen werden nie übersprungen, bei Dialogen kann es schonmal vorkommen dass ich, wenn die Dialoge schriftlich vorliegen und dazu erzählt wird, ich anfange vorzeitig weiter zu drücken wenn ich die Info habe die ich brauche.

Zusätzliche Infohappen und deren Umgang damit sind stark vom Spiel abhängig. Bei einem "Bioshock" oder "Horizon: Zero Dawn" habe ich alles aufgesaugt. Bei anderen Titeln ist es mir wiederum egal gewesen.

Das von @Fox erwähnt Beispiel mit "God of War" ist ja gleich doppelt gut, da hier Ladezeiten einerseits mit der Bootsfahrt überbrückt wurden, andererseits noch mit Lore gefüllt wurden.
 

el_barto

didn't do it
Zwischensequenzen und Dialoge überspringe ich never ever. Zusäätzliche Audiologs etc. such ich aktiv und höre sie mir auch an, Textlogs/Lore suche ich auch aktiv und lese sie im Regelfall auch. Das kann zu einem Überfliegen werden, wenn mich die Lore nicht weiter interessiert, aber wenn es mich interessiert (wie neulich bei Control) dann les ich da auch jedes Wort.
Große Ausnahme sind RPGs wie Elder Scrolls. Da ignorier ich die Bücher zu 80%. Das ist sonst einfach zu zeitaufwendig.

Und ich finde auch nicht, dass Text- und Audiologs ein Relikt aus vergangenen Zeiten sind. Beispiel Control: IMO gibt es kein besseres Vehikel in diesem Setting, für die Hintergründe der Story und Welt auszustaffieren. Wenn ein Element typisch für Behörden ist, dann viele Aktenordner voller Unterlagen. Das hat in Verbindung mit der Zensur der Dokumente die Atmosphäre richtig gut unterstützt.
Ebenso haben Audiologs ihren Platz in modernen Spielen. Wie will man sonst Hintergrundinformationen übermitteln, die Charaktere betreffen, die gerade nicht anwesend sind oder in der Vergangenheit stattgefunden haben? Ständige Rückblenden-Cutscenes? Das würde in vielen Spielen nicht funktionieren, um die Details zu erklären, die man sonst in Audiologs findet. (und natürlich sind Audiologs deutlich einfacher für das Budget eines Spiels, da viel kostengünstiger zu produzieren; auch das darf man nicht außer Acht lassen)
Und richtig eingesetzt, schaffen Audiologs super Atmosphäre. Paradebeispiele wären hier für mich Bioshock oder Horizon: Zero Dawn. Die Logs in den Ruinen der Forschungsstätten etc. haben so viel Atmo geschaffen, das wäre mit Cutscenes nicht machbar gewesen, weil es einen aus dem Charakter raus befördert (und hier noch dazu das Setting von Ruine zu modernem Labor geändert hätte)
 
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