RollingRolli
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Also, hier mal meine Eindrücke zum ganzen Spiel, oder praktisch mein Review nach dem vollständigen Durchspielen inklusiver aller Sidequests und dem wahren Ende. Packe das ganze in einen Spoiler weil es wahrscheinlich ziemlich viel ist und das sonst viel Platz beim Scrollen wegnimmt und ich auch ein bisschen auf die Spielstruktur selbst eingehe, zwar ohne direkte Plotdetails zu nennen, aber manche möchten ja vielleicht nicht mal bei sowas vorweg etwas wissen. Wenn man da aber nicht empfindlich ist (und die Story aus den ursprünglichen Dragon Age und Mass Effect Trilogien kennt), sollte man das problemlos lesen können, da ich über den Plot selbst gar nicht rede...
Noch außerhalb des Spoilers zwei Sachen, falls jemand das Spiel anfangen will, aber sich zu viele Gedanken bei Charakter-Erstellung macht, bei der Erstellung des Inquisitors und des World States braucht man sich nicht zu viel den Kopf zu zerbrechen, Inquisitor hat wirklich einen minimalst kleine Rolle und auch der World State hat bis auf zwei Voice Lines keinen Impact aufs Spiel.
Andersrum die Wahl der Faction hat erstaunlich viele Voice Lines, wo man das zum Ausdruck bringen kann, wirkt sich aber auf direkte Konsequenzen nicht aus. Also gibt jetzt keinen besonderen Questausgang, den man spezifisch erreichen kann irgendwo, weil man Faction XY angehört. Aber man kann halt häufig zum Ausdruck bringen, dass z.b. in meinem Fall als Antivan Crow mein Charakter Geld als Assassine verdient und sich gut mit Giften und Messern auskennt, ohne dass das jetzt einen Impact auf den Storyverlauf hat.
Insgesamt hat mir das Spiel schon gut Laune gemacht und man kann es halt sehr locker flockig nebenbei so spielen, aber es hat wirklich nicht viel tiefe Substanz. Das ist auch nicht schlimm per se, man wird gut entertained, gerade wenn man über den zähen Anfang hinaus kommt und das ist ja manchmal auch schon was. Wenn man aber nie dazu kommt Veilguard zu spielen, hat man aber imo auch nicht wirklich viel verpasst. Ich würde aber auf jeden Fall sagen, dass es ein gutes Stück spielenswerter als Mass Effect Andromeda ist, falls jemand das noch als Vergleichsbarometer braucht. ^^
Zu aller erst will ich noch erwähnen, dass ich wahrscheinlich den größtmöglichen Bias bezüglich dieser Serie habe, den man wohl haben kann, wenn man das bei meiner Meinung hier mit im Hinterkopf haben will. Erkläre das in dem Absatz etwas länger, wem das aber am Arsch vorbei geht, kann direkt zum Absatz dadrunter skippen.
Die wenigen, die mich kennen, wissen, dass ich genau dieser eine nervige Nerd bin, der zu den Spieleserien die einem gefallen, nicht nur die Spiele rauf und runter, vorwärts und rückwärts gespielt habe, sondern auch alle dazugehörig erschienenen Romane gelesen, Wiki-Artikel verinnerlicht habe, und, und, und. Sei das zu Halo, Mass Effect, Fallout, Gears of War, vielen, vielen anderen Spielen, bin sehr breit aufgestellt mit den Spielen, die ich mag und bin für sehr vieles offen, und da halt auch Dragon Age, bis Inquisition damals erschien. Inquisition als Spiel selbst mag ich auch sehr gerne, hatte mit dem Open World-igeren Spieldesign kein Problem, ich fand die Companions mit einer Ausnahme alle ziemlich gut, das volle Programm halt.
Ich kann nur seit ich ein Kind bin üüüüüberhaupt nix mit Herr der Ringe und dessen Welt und Lore anfangen. Ich erkenne war an, wie viele andere Fantasy IPs viele Konzepte und Ideen aus LoR adaptiert und dann für eigene Zwecke modifiziert haben, aber die ganzen Visuals, und insbesondere dessen spezifische Interpretation von Elfen, dem Design und der Lore ist so überhaupt gar nicht mein Ding. Nun kam Dragon Age Inquisition raus und hatte imo viele tolle neue Companions, auch viele zurückkehrende Charaktere und diesen einen Dude, der in der Party seit Start war, Solas. Und der war genau dieses Lord of the Rings-artige Elfenkonzept, obwohl Dragon Age da sonst nie in diese Richtung von Design oder Writing ging. So ein ätherischer Elfendude, der von der Schönheit des alten Elfenimperiums schwärmte und weit weg von einerseits den wesentlich mehr grounded Stadtelfen oder den eher stereotypischen Waldelfen, den Dalish, die Dragon Age sonst sehr häufig genutzt hatte. Dazu kommt, dass ich stereotypische Charakter-Konzepte auch super langweilig finde. Oghren war der eine DA Origins Companion, mit dem ich wenig anfangen konnte, weil stereotypischer Zwergenkrieger, der wie Obelix aussieht, so ausgelutscht vorhersehbar ist. Ebenso war halt Solas, der lange Elfenmagier, der sich das erhabene edle alte Elfenreich zurück wünscht, die langweiligste Interpretation eines solchen Charakters, die ich mir vorstellen kann.
Habe ihn direkt in Inquisition so viel wie möglich auf die Aufwärmbank als Austauschspieler verbannt wie es nur ging.
Jetzt kommt die zweite Sache, die ich sogar noch mehr als einen vorhersehbaren Stereotypen als Charakter hasse. Ich hasse Fanfiction-level Mary Sue-OCs, die perfekt unverwundbar sind und sich alle mögliche Zeit irgendeinen Bullshit aus dem Arsch ziehen, da sie ja nicht verlieren sollen. Wer Mass Effect 3 gespielt hat, wird sich da zum Beispiel an Kai Leng erinnern, der zurecht in der Community ein Meme geworden ist und auch immer in den Tiefpunkten von ME3's Momenten involviert ist.
Und jetzt spiele ich Inquisition, hab das ganze Spiel über ne tolle Zeit, macht richtig Spaß und auf den letzten 5 Metern des Spiels zieht sich irgendein Hobbywriter einen Wunschtwist aus dem Arsch, und revealed, dass Solas insgeheim der super krasse mega Elfengott ist, nach dem der das ganze Spiel über der Trottel schlechthin war, und er die ganzen Events insgeheim geplant hat und er hinter allem steckt und der Super-Duper-Megavilliain ist und ja so unaufhaltbar und keiner kann ihm was weil er so super duper awesome cool ist. Das war mit Abstand das beschissenste, was ich je in einem Videospiel gesehen hab und war das einzige Mal, das eine Spiele-IP, die ich so gern mag, es erfolgreich geschafft hat mich dauerhaft von den Spielen abzutörnen. Hatte seitdem bis jetzt Veilguard raus kam auch kein Dragon Age je wieder erneut gespielt gehabt, hatte Origins und Teil 2 locker über 20 Mal durchgespielt und alles, aber nach Inquisition nichts mehr davon angefasst, weil das ein so respektloses Ende war. Mir wäre es wirklich lieber gewesen, wenn jeder Bioware Mitarbeiter mit voller Wucht mir in den Unterleib tritt und ich hätte das humaner gefunden als das Inquisition Ending spielen zu müssen. Das Solas' Writer und inzwischen auch Main Autor für Veilguard tatsächlich einen Background aus Fanfictions hat und Solas dessen persönliches Pet Project war, habe ich tatsächlich erst ein paar Jahre später erfahren, hat für mich aber nur umso mehr erklärt gehabt, warum das alles so kam.
Zu Veilguard nun endlich, war also von vornherein bei mir klar, dass so gut 50% der Motivation das Spiel spielen zu wollen ist, einfach sehen zu wollen, ob das Spiel mir überhaupt die Möglichkeit gibt Solas möglichst brutal fertig zu machen, da ich schon gehört hatte, dass die Inqusition DLCs, die ich auch bis heute nie gespielt habe, schon versuchen ihn ein wenig zu redeemen, und das Marketing zu Veilguard auch schon in die Richtung ging und ich mich darauf eingestellt hatte, dass das Spiel mir am Ende vielleicht gar keine andere Wahl lässt als ihm zu helfen und er dann sein Happy End kriegt. Mit dem Mindset bin ich so also ins Spiel gegangen.
Strukturell ist halt wirlich bemerkenswert wie viel das Spiel spezifisch von den verschiedenen Mass Effects ripped und da ziemlich wenig Dragon Age DNA selbst drinne ist. Das ist so gar nicht mal schlecht, aber halt je nach Person vielleicht nicht was man aus Dragon Age sucht.
Mich hat es nicht wirklich gestört, also wenn man mit der Struktur von Mass Effect 2's Story vertraut ist, inklusive dem "Loyalty"-Status bei Companions, die an dazugehörige Loyalty-Missionen gebunden sind, exakt das taucht auch genau so in Veilguard auf und genau so funktioniert auch das Ending und generell der ganze Spiel-Verlauf.
Dazu kommt aber auch dass das ganze Spiel über gleichzeitig Mass Effect 3's War Readiness Level im Spiel läuft auf 6 Factions separat verteilt. Das ganze ist ein wenig merkwürdig, da man das einerseits levelt, in dem man die Side-Missions, bzw. Loyalty Missions in den jeweiligen Gebieten der Factions macht, aber den anderseits auch levelt indem man Wertgegenstände bei den jeweiligen Faction Händlern verkauft. Man könnte also technisch gesehen die absurde Situation haben, dass am Ende des Spiels eines der Länder in den Ruin getrieben wird und im Krieg fällt, weil man 2 Monate davor nicht genügend schöne Töpfervasen und Kunstgemälde in dem Land verkauft hat.
Damit komme ich auch schon zum nächsten Punkt, das Spiel ist unglaublich transparent "video-gamey". Das Konzept oben macht halt null Sinn, außerhalb davon dass es halt ne Videogame-Mechanik ist. Und sowas zieht sich durchs ganze Spiel. Regelmäßig hat man es z.B. beim Erkunden der Hubwelten, dass auf einmal gewisse Korridore mit einer Dark Souls-esken Boss-Nebelwand unzugänglich gemacht sind und da dran steht, dass man die jetzt noch nicht betreten kann, da die erst mit einer späteren Nebenmission zugänglich werden. Wieder ein sehr videogamiges Konzept.
Noch dazu, dass manchmal diese neuen Gebiete danach permanent zugänglich sind, aber halt genauso oft auch nach einer Mission direkt wieder mit so einer Nebelwand für immer gesperrt sind, und das ohne das es dafür einen richtigen Grund gibt...? Auf jeden Fall merkwürdig, gerade da das Spiel anfangs einen gewissen Metroidvania-Vibe hat, jeder Companion bringt mit sich eine Ability zur Exploration (ein Charakter kann Bomben entzünden um Wände zu sprengen, ein anderer kann Plattformen mit Magier erschaffen um über Klippen zu springen), die man alle gleichzeitig nutzen kann, auch wenn man den jeweiligen Companion nicht bei sich hat.
Das ganze hat also den gewohnten Metroidvania-Gameplay-Loop, dass Backtracking gewünscht und gewollt ist. Aber zu vielen dieser obengenannten Nebelwand-Sidemission-Gebiete kann man nach ihren Missionen nicht zurück kehren, OBWOHL dort auch Loot, Chests, etc. liegen, an die man später nicht mehr ran kommt. Gibt auch keinen richtigen Storygrund, warum man in Waldabschnitt XY aus einer Mission nicht mehr zurück kann, ist also nicht so dass der im Verlaufe der Mission wo man den Betritt in Schutt und Asche gelegt wird, was ein späteres Betreten unmöglich machen würde, es geht halt einfach nicht, weil ist halt so, frag nicht so dämlich.
Das ist vor allem beim normalen Spielfluss in der Story störend, kommt immer mal wieder vor, dass man bei einer Mission irgendwo eine Truhe oder Loot auf der anderen Seite einer Schlucht sieht und weiß, dass man da offensichtlich irgendwie hinkommen können muss, sonst würde da ja nichts liegen. Man hat aber keinen Plan, ob man nach dieser Mission nochmal hier hin darf oder nicht.
Da pausiert man den Progress der Mission und sucht für 10 Minuten lang irgendeinen Weg darüber, irgendeinen Tricksprung, backtracked durchs Level nochmal ob man nen Nebengang übersehen hat, während die NPCs schon 10 Minuten rumstehen und warten das man weiter mit läuft damit die weiter Exposition Dialog reden können. Bis man es auf gibt, weiter macht und nach der Mission sieht, "Oh, ich kann tatsächlich hier wieder hin und jetzt ist dort ein Balancier-Balken, den ich umtreten kann um darüber zu kommen, ja, dann ist ja super easy, wie ich an diese Truhe komme". Nur damit in der nächsten Mission die ähnliche Situation erneut auftritt und man dann denkt, "ach, komm, spielst einfach weiter bevor du dich dumm und dusselig suchst, wirst wieder nach der Mission hinkommen", nur das nach dieser Mission dann das Gebiet nicht mehr betretbar ist und man dann doch irgendwo anders während der Mission nen Weg hin finden hätte sollen. Und die Chest bleibt dann für immer unclaimed, wenn da jetzt durch Zufall dein legendäres Wunschschwert oder Unique Amulett, dass du genau für deinen Build wolltest, drinne steckt, tja, Pech gehabt, kommst du nie wieder ran.
Manche verpasste Items kann man nämlich zwar bei zwei bestimmten Händlern nachkaufen, das gilt aber nur für verpasste common Items und Uniques bleiben dann tatsächlich für immer unzugänglich.
Das führt zu sehr im Konflikt-stehenden Gameplay-Loops. Einerseits sagt das Spiel "Hey, erkunde gerne überall, komm auch ruhig später mal wieder, vielleicht hat sich der Ort verändert und es gibt neue Wege und Shortcuts oder du kannst neuen Stuff machen", und andererseits sagt das Spiel genauso häufig "nee, nicht jetzt erkunden, und auch nicht hier. Musst du später wieder kommen. Aber auch nicht jetzt, jetzt ist zu spät, jetzt sollst du nicht mehr hier hin" und das ist irgendwie sehr frustrierend, weil eigentlich der core exploration loop jetzt nicht irgendwas Noch-nie-da-Gewesenes in solchen Spielen ist, aber doch durchaus motivierend.
Das ganze bindet sich ans Gameplay toll, weil die Rewards aus der Exploration sich super ans ziemlich spaßige Kampf-Gameplay binden. Sie haben hier imo eine sehr gute Balance aus gerade genug Auswahl an Items, und Waffen und Armors und Skills gefunden, dass man da gut einen eigenen Build, der sich etwas abhebt, finden kann, ohne dass es in kleinen belanglosen Affixen untergeht wie gut 99% von ME1's Equipment System. Das Upgraden selbst funktioniert identisch dem von (auch hier mal wieder) Mass Effect 2.
Man rüstet nicht ein Schwert auf +1, sondern die ganze Schwertkategorie auf +1, sodass jedes weitere Langschwert danach und jedes vorher gefundene retroaktiv automatisch auch +1, +2, +3, usw. ist. So macht man das auch separat für andere Waffenarten, Armors, etc. Praktisch wie Mass Effect 2's Upgrade System mit "+10% Damage für alle Assault Rifles", "+20% Damage für alle Assault Rifles", usw.
Nur das jedes Item mit einer Reihe von festen, einzigartigen Buffs und Affixen daher kommt, die für unterschiedliche Builds interessant sein können. Dadurch ist nahezu jedes Item was man findet grundsätzlich erstmal eine Bereicherung, umso mehr bei Uniques, die wirklich wilde Spielstile ermöglichen. Dazu kommt, dass man später noch Enchantments freischaltet, die man nicht nur auf Items, sondern sogar auf seine eigenen Skills anwenden kann, um z.b. einen Wirbelschlag 3-mal mehr treffen lassen zu können, oder +30% Penetration zu haben mit diesem Skill.
Das ganze in Kombination mit einem sehr gut von der Hand gehenden Echtzeit-Kampfsystem, das alle Mechaniken, die wir von komplexeren Action-Games gewohnt sind, in solider Form auch vorzeigen kann. Evades, Parries, Blocks, Perfect Dodges, alles in einer Form, wo das in einem dedizierten Spiel für solche Kampfsysteme wie ein Sekiro oder Devil May Cry natürlich noch um einiges fordernder und präziser ist, aber auch so hier gut funktioniert.
Das ist auch recht wichtig, da das Kämpfen sehr von dieser Dynamik lebt und weniger von den Gegnern und dessen Angriffsmustern. Es gibt zwar eine gute Auswahl an gegnerischen Factions, auch hier sehr ähnlich der Variation die ein Mass Effect 2 hatte, mit Blue Suns, Eclipse, Blood Pack, Geth, Collectoren, Mech-Units, und, und, und, als Factions, aber hier enthalten diese Factions leider wenig Einheitentypen innerhalb einer Faction.
Die Darkspawn kommt so auf gut 4 Einheitenarten als Beispiel, 5 wenn man den explodierenden Zombie vom nicht explodierenden Zombie unterscheiden will. Ähnlich oder schlechter geht es den meisten anderen Enemy Factions. Mercenaries haben praktisch 3, Warrior mit Shield, unshielded Warrior, die dafür mal nen Pfeil auf Distanz schießen, und Mage, die alle die gleichen paar Moves nur auffahren. Dadurch, dass das Spiel sehr, sehr viel aus Kämpfen besteht, kann da schon Fatigue aufkommen, auch wenn sich das Kämpfen selbst wie gesagt super steuert und gut von der Hand geht.
Die Gegner rushen da immer nur den Spieler down, was dazu führt, dass man häufig die immer gleichen Muster und Kombo-Routen aus Ausweichen, Blocks und Attacks durchgeht, weil es immer nur eine richtige Lösung um Schaden zu machen gibt, nach Schere, Stein, Papier-Prinzip (auch hier, ich wieder hole mich, wie Mass Effect halt). Wenn da ein Typ mit Schild auf dich zu kommt, musst du ne charged attack machen. Hat der Gegner Armor, musst du heavy attacks machen, bis du an seine Health kommst, bei (magischer) Barriere musst du Projectile Damage machen und bei Health light attacks. Sogar die Farben dieser HP Balken sind identisch wie bei Mass Effect.
Dieser Loop, dass man die immer gleichen Angriffsmuster bei den immer gleichen Gegnern von vorne runterrattert, da nur die richtig effizient funktionieren, wird noch verstärkt da der Spieler-Charakter praktisch alles komplett alleine macht, die Companions nicht mehr richtige Companions sind sondern eher wie imaginäre NPCs funktionieren, praktisch auf einem Level vom Impact mit dem gewöhnlichen freundlichen NPC in einer CoD Kampagne, der technisch gesehen visuell auch auf Gegner schießt, aber die Wahrscheinlichkeit, dass der einen Unterscheid auf das eigene Vorankommen hat, weil er mal so nen paar Gegner mehr ausschaltet, gegen 0 geht.
Companions können z.b. nicht mal mehr Schaden nehmen, sie haben keine Gesundheit, können nicht down gehen. Sie greifen zwar visuell Gegner an und machen immer mal so 1/10 des Schadens den ein eigener light attack macht, aber wirkliches Mitkämpfen kann man das nicht nennen, noch werden die großartig von Gegnern getargeted und ziehen aggro auf sich (von spezifischen active abilities mal ausgenommen). Stattdessen kommen die Companions mit jeweils 3 Abilities daher, die man auf Knopfdruck im Kampf abrufen kann und ein wenig unterstützen. Wohl gemerkt auch nur ein wenig, das Spiel verspricht eine ähnliche Dynamik von Ability Primern und Detonatorn wie man es aus anderen Bioware Games der neueren Zeit schon kennt, die machen aber verhältnismäßig wenig Schaden oder Crowd Control, und dazu kommt, dass jede Companion Ability den gesamten Companion auf einen allgemeinen Cooldown setzt (auch hier, wie in Mass Effect 2, leider), viele davon so um die 30 sek. sodass man pro Kampf vielleicht zwei oder drei Companion Abilities einsetzt und das war dann auch schon, was deren Impact im Kampf war und den Rest regelt man halt selber. Daher ist es auch nur gut, dass das Kampfsystem selbst sich schon sehr gut steuert und sehr satisfying ist, weil das sonst ein wenig schwer zu ertragen wäre über die Dauer des Spiels bei so vielen Kämpfen, die man das Spiel über hat.
Wenn die Companions also schon nicht viel zum Kampf beitragen, ist es zumindest sehr toll, dass die vom Writing größtenteils alle ganz gut landen. Wohlgemerkt musste ich mehreren Companions ein paar Stunden Zeit geben bis die sich richtig entfalten, gerade Bellara ist am Anfang etwas schwer zu ertragen, aber über den Verlauf des Abenteuers wachsen die Charaktere imo gut zusammen und bringen auch ein paar interessante Facetten von sich zum Vorschein. Dem steht dann auch ein wenig wieder das Format des Spiels im Wege.
Ganz dem viel zitierten Mass Effect Vorbild hat man eine vom Aufbau sehr Normandy-artige Homebase (jedenfalls wesentlich Mass Effectiger als noch die Skyhold in Inquisition) und sie haben unfassbar große Mengen an Dialog hier drinne versteckt, aber nicht traditionell wie man es aus Bioware-Games kennt in einem direkten Dialog mit Companions, sondern als ambient dialogue.
Immer mal wieder wenn du diese Homebase, genannt Lighthouse, betrittst, hat einer der Companions vielleicht seine nächste Loyalty Quest, oder auch einfach eine kleine Event-Cutscene mit Dialog. Aber viel häufiger als das hängen die Companions untereinander ab, befinden sich in anderen Räumen im Lighthouse und unternehmen etwas, da kann man dann hinlaufen und sich daneben stellen und etwas ambient dialogue zwischen zwei Companions belauschen (ohne das man selbst was dazu sagen kann). Und davon gibt es Unmengen an unique dialogue, die auch größtenteils interessant und unterhaltsam geschrieben sind und ganze character arcs nur darüber statt finden.
Problem ist halt, dass A) in den meisten Fällen der eigene Charakter nichts dazu an Input gibt und einfach als Creep die Leute belauscht (das ist insbesondere hilarious mit dem neuen Feature das verschiedene Companions untereinander eine Beziehung anfangen können und man gut 90% davon nur mit kriegt, weil der eigene Charakter sich in intimen Momenten einfach in den Raum dazu stellt und die Companions belauscht) und B) das super sperrig ist, anstatt wie damals einen Charakter ansprechen zu können und in einem Dialog so viel fragen zu können, wie man möchte, muss man ständig das Lighthouse neu betreten, zu jedem Companion auf der Map laufen, bisschen Dialog hören, in irgendeine Exploration Map reisen und wieder zurück ins Lighthouse und von vorne den Spaß machen, wenn man denn wirklich alles über die Companions hören und erfahren möchte.
Das wäre ja nicht schlimm, wenn das nur so bonus flavour dialogue wäre, aber da ist soooo, sooo, sooo viel Dialogue, so viel erfährt man über die Companions nur über den Kram. Im Gegenzug dazu richtige Cutscene-Dialoge mit dem klassischen Dialogue-Wheel in der Homebase hat man relativ wenige mit den Companions.
Again, das ist sehr ärgerlich, da imo die Companions selbst eigentlich voll in Ordnung sind. Die haben alle ganz interessante Konzepte und im Verlaufe deren Loyalty Quests kann man für die alle zwei komplett unterschiedliche Pfade (leider auch nur von einer binären Choice am Ende ihrer Questreihe abhängig) wählen, die mit eigenen neuen Bonusoutfits, anderen Endings und nen Haufen Dialogue daher kommen, aber ne Menge davon hört man gar nicht, weil das Vehikel für dieses ganze Writing halt so ungeeignet für so ein Spiel ist.
Womit ich auch zum letzten Aspekt kommen will, das Writing selbst ist halt leider qualitativ echt miserabel häufig. Viele Dialoge wirken so als wenn sie geschrieben wären um für ein teilweise 10- oder 11-jähriges Publikum geeignet zu sein. Vieles klingt leider ein wenig als wenn es aus einem Disney-Zeichentrick-Film stammen würde, was ja per se nicht schlecht ist in Medien, wo das auch das Zielpublikum sein soll, aber glaube jetzt nicht das sich Dragen Age Veilguard an ein so junges Publikum richten soll. Häufig werden unglaublich grundlegende Konzepte mit einer gar kindlichen Naivität erklärt, als wenn der Spieler das nicht kennen würde. Gibt z.b. einige Momente wo einer der Companions einem erklärt was eine Straße oder ein Hafendock ist. Also ohne Lore- oder World-Building, sondern um es zu paraphrasieren "Oh nein, solange die Bösen hier sind, ist das Hafendock gesperrt. Das ist schlecht, weil dann kommen ja gar keine Güter in der Stadt an und die Bewohnern kommen dann nicht an neue Waren oder Nahrung" und ich denk mir so "Ah ja, danke, ich weiß wie grundsätzlicher Warenverkehr in einer Zivlisation funktioniert, ich bin nicht 5 Jahre alt".
Ärgerlich, weil sich das so ein bisschen durch die ganze Mainstory zieht. In den einigen wenigen Sidemissionen ist das wesentlich weniger, viele der Faction-NPCs sind gut unterhaltsam und haben auch ein paar Voice-Lines mehr und sogar ein paar Sidequest-Geber sind so auf einem kleineren Level echt ganz nett.
Komm ich jetzt noch zum Finale, da ich da ja gestern ein wenig enttäuscht von war. Grundsätzlich hab ich mit dem Spiel nämlich schon Spaß gehabt auch wenn das, wie man aus meinem Fazit oben lesen kann, jetzt nicht komplett unbefleckt war.
Problem am Finale ist, dass es literally einfach Mass Effect 2's Suicide Mission, exakt das gleiche Format, gepaart mit ME3's War Readiness kombiniert ist. Bei Mass Effect 2 funktioniert das, weil man eine etwas größere Party hat. Selbst Mass Effect 2 ist für einige nicht hundert Prozentig schlüssig warum gewisse Charakter Choices dann zum Tod einiger führen, was ich verstehen kann, auch wenn ich damit selbst nie Probleme hatte, aber grundsätzlich hat ME2 eine Partykomposition, wo das Format Sinn macht. "Hey, du brauchst jetzt jemanden, der gut in Tech ist, aber auch durch einen Lüftungsschacht klettern kann, wen von diesen 12 Leuten willst du schicken?", das funktioniert weil da mehrere dabei sind, die was mit Tech machen können, einige etwas mehr, einige weniger, und selbst die ausschließlich in Tech gut sind hyperfocused in gewissen Bereichen sind. Mordin und Kasumi sind beides Tech-Experten, aber wenn es ums stealthy infiltrieren und durch Lüftungsschächte klettern geht, ist Kasumi offensichtlich etwas besser. Da hat man ein wenig zu grübeln wen man schickt weil die Auswahl ja größer ist.
Dragon Age Veilguard hat aber bei diesen Choices nur 6 Auswahl-Möglichkeiten, praktisch wie Mass Effect 1. Man stelle sich die Suicide Mission mit ME1's Cast vor "Hmm, ich brauche jetzt einen Biotik-Experten, schicke ich den menschlichen Soldaten, der so'n bisschen Biotik furzen kann, oder den Kroganischen Battle Master, der biotische Barrieren kann und sonst nicht so viel ODER den einzigen Charakter, den ich habe, der nur auf Biotik fokussiert ist? HMMMMM, ICH WEIß JA NICHT...., HMMMM?"
Dazu buchstabiert Veilguard das jetzt direkt aus und bei der Choice steht ausgeschrieben "Wähle bitte einen Charakter, der gut im Töten von Magiern ist oder gut im Ausschalten einzelner Ziele ist", während ich literally einen einzigen Assassin im Team habe, dessen Titel auch noch "The Mage-Killer" ist und alle möglichen Items so heißen wie "Anti-Mage-Armor" und du dir denkst ob die dich verarschen wollen für wie blöd die dich halten. Das Format der Suicide-Mission ist ja toll, aber das funktioniert nicht mit einem so kleinen Cast wo jeder Charakter exakt eine Rolle hat für die genau der Charakter dann auch gebraucht wird, da ist dann keine große Challenge da drin zu überlegen, wen man schickt.
Das ganze Finale ist visuell dann sehr opulent, da ist ein großer Battle mit mehreren Armeen, episch inszeniert, aber es landet halt nicht so hart, weil das halt die Armeen aus den 6 Factions sind mit dem War Readiness Meter, die man mit Ausnahme der Grey Wardens in dem Teil jetzt das erste Mal überhaupt gesehen hat. Wenn man die Bücher gelesen hat, etc. kennt man die vielleicht auch daher, aber ingame ist das so inszeniert, als wenn man das so episch finden sollte wie am Ende von ME3 damals, nachdem man nach 3 Teilen alle möglichen Spezies die vorher gegeneinander gewettet und gekämpft haben, alle vereint hat, Kroganer, Turianer, Asari, Geth, Salarianer, Quarianer, und das trotzdem noch eine gewisse Epicness hat, obwohl ME3's Ending und finale Mission echt durchwachsen ist, auch von der Inszenierung. Aber alleine weil man halt mit den Races und Factions vertraut ist über 3 Spiele und dessen Konflikte gelöst hat, hat das einen Impact. Aber das hat man hier bei Veilguard nicht.
Alle 6 Factions sind 100% pur moralisch good, nicht moralisch grau, sie stehen in keinem Konflikt zu einander, arbeiten direkt miteinander zusammen und die meisten Faction NPCs, auch wenn sie wie gesagt sympathisch sind, hat man vielleicht 10-20 Minuten Screen Time mit denen und hat die vorher noch nie irgendwo in einem Dragon Age Spiel gesehen, man hängt also auch nicht emotional an diesen NPCs.
Also visuell ist das dann vom Blockbuster Kino-Level her episch inszeniert, aber man hat das Gefühl, dass Bioware so einen emotionalen "Fuck yeah, jetzt alle zusammen"-Moment beim Spieler erzeugen wollte, und der zündet dadurch einfach leider nicht so sehr. Dadurch landet das ganze Finale etwas flach, weil jeder der die ME Spiele gespielt hat, recht schnell das Format erkennt und versteht, was Bioware machen wollte, aber das funktioniert bei dieser Art Spiel einfach nicht so. Wie gesagt vom Konzept her ok, aber die Umsetzung einfach sehr unrund. Auch der finale Bosskampf war dann eigentlich sehr antiklimaktisch und will jetzt nicht auf direkte Storydetails eingehen ob ich meinen Solas-Hate vom Anfang so auch ausleben konnte im Spiel (außer jemand will das explizit, dann schreib ich kurz noch ein, zwei Sätze auf die Story bezogen), aber für die Epicness der Cutscenes, ist der Kampf eigentlich nur weitere Wellen an normalen Gegnern.
Die wenigen, die mich kennen, wissen, dass ich genau dieser eine nervige Nerd bin, der zu den Spieleserien die einem gefallen, nicht nur die Spiele rauf und runter, vorwärts und rückwärts gespielt habe, sondern auch alle dazugehörig erschienenen Romane gelesen, Wiki-Artikel verinnerlicht habe, und, und, und. Sei das zu Halo, Mass Effect, Fallout, Gears of War, vielen, vielen anderen Spielen, bin sehr breit aufgestellt mit den Spielen, die ich mag und bin für sehr vieles offen, und da halt auch Dragon Age, bis Inquisition damals erschien. Inquisition als Spiel selbst mag ich auch sehr gerne, hatte mit dem Open World-igeren Spieldesign kein Problem, ich fand die Companions mit einer Ausnahme alle ziemlich gut, das volle Programm halt.
Ich kann nur seit ich ein Kind bin üüüüüberhaupt nix mit Herr der Ringe und dessen Welt und Lore anfangen. Ich erkenne war an, wie viele andere Fantasy IPs viele Konzepte und Ideen aus LoR adaptiert und dann für eigene Zwecke modifiziert haben, aber die ganzen Visuals, und insbesondere dessen spezifische Interpretation von Elfen, dem Design und der Lore ist so überhaupt gar nicht mein Ding. Nun kam Dragon Age Inquisition raus und hatte imo viele tolle neue Companions, auch viele zurückkehrende Charaktere und diesen einen Dude, der in der Party seit Start war, Solas. Und der war genau dieses Lord of the Rings-artige Elfenkonzept, obwohl Dragon Age da sonst nie in diese Richtung von Design oder Writing ging. So ein ätherischer Elfendude, der von der Schönheit des alten Elfenimperiums schwärmte und weit weg von einerseits den wesentlich mehr grounded Stadtelfen oder den eher stereotypischen Waldelfen, den Dalish, die Dragon Age sonst sehr häufig genutzt hatte. Dazu kommt, dass ich stereotypische Charakter-Konzepte auch super langweilig finde. Oghren war der eine DA Origins Companion, mit dem ich wenig anfangen konnte, weil stereotypischer Zwergenkrieger, der wie Obelix aussieht, so ausgelutscht vorhersehbar ist. Ebenso war halt Solas, der lange Elfenmagier, der sich das erhabene edle alte Elfenreich zurück wünscht, die langweiligste Interpretation eines solchen Charakters, die ich mir vorstellen kann.
Habe ihn direkt in Inquisition so viel wie möglich auf die Aufwärmbank als Austauschspieler verbannt wie es nur ging.
Jetzt kommt die zweite Sache, die ich sogar noch mehr als einen vorhersehbaren Stereotypen als Charakter hasse. Ich hasse Fanfiction-level Mary Sue-OCs, die perfekt unverwundbar sind und sich alle mögliche Zeit irgendeinen Bullshit aus dem Arsch ziehen, da sie ja nicht verlieren sollen. Wer Mass Effect 3 gespielt hat, wird sich da zum Beispiel an Kai Leng erinnern, der zurecht in der Community ein Meme geworden ist und auch immer in den Tiefpunkten von ME3's Momenten involviert ist.
Und jetzt spiele ich Inquisition, hab das ganze Spiel über ne tolle Zeit, macht richtig Spaß und auf den letzten 5 Metern des Spiels zieht sich irgendein Hobbywriter einen Wunschtwist aus dem Arsch, und revealed, dass Solas insgeheim der super krasse mega Elfengott ist, nach dem der das ganze Spiel über der Trottel schlechthin war, und er die ganzen Events insgeheim geplant hat und er hinter allem steckt und der Super-Duper-Megavilliain ist und ja so unaufhaltbar und keiner kann ihm was weil er so super duper awesome cool ist. Das war mit Abstand das beschissenste, was ich je in einem Videospiel gesehen hab und war das einzige Mal, das eine Spiele-IP, die ich so gern mag, es erfolgreich geschafft hat mich dauerhaft von den Spielen abzutörnen. Hatte seitdem bis jetzt Veilguard raus kam auch kein Dragon Age je wieder erneut gespielt gehabt, hatte Origins und Teil 2 locker über 20 Mal durchgespielt und alles, aber nach Inquisition nichts mehr davon angefasst, weil das ein so respektloses Ende war. Mir wäre es wirklich lieber gewesen, wenn jeder Bioware Mitarbeiter mit voller Wucht mir in den Unterleib tritt und ich hätte das humaner gefunden als das Inquisition Ending spielen zu müssen. Das Solas' Writer und inzwischen auch Main Autor für Veilguard tatsächlich einen Background aus Fanfictions hat und Solas dessen persönliches Pet Project war, habe ich tatsächlich erst ein paar Jahre später erfahren, hat für mich aber nur umso mehr erklärt gehabt, warum das alles so kam.
Zu Veilguard nun endlich, war also von vornherein bei mir klar, dass so gut 50% der Motivation das Spiel spielen zu wollen ist, einfach sehen zu wollen, ob das Spiel mir überhaupt die Möglichkeit gibt Solas möglichst brutal fertig zu machen, da ich schon gehört hatte, dass die Inqusition DLCs, die ich auch bis heute nie gespielt habe, schon versuchen ihn ein wenig zu redeemen, und das Marketing zu Veilguard auch schon in die Richtung ging und ich mich darauf eingestellt hatte, dass das Spiel mir am Ende vielleicht gar keine andere Wahl lässt als ihm zu helfen und er dann sein Happy End kriegt. Mit dem Mindset bin ich so also ins Spiel gegangen.
Strukturell ist halt wirlich bemerkenswert wie viel das Spiel spezifisch von den verschiedenen Mass Effects ripped und da ziemlich wenig Dragon Age DNA selbst drinne ist. Das ist so gar nicht mal schlecht, aber halt je nach Person vielleicht nicht was man aus Dragon Age sucht.
Mich hat es nicht wirklich gestört, also wenn man mit der Struktur von Mass Effect 2's Story vertraut ist, inklusive dem "Loyalty"-Status bei Companions, die an dazugehörige Loyalty-Missionen gebunden sind, exakt das taucht auch genau so in Veilguard auf und genau so funktioniert auch das Ending und generell der ganze Spiel-Verlauf.
Dazu kommt aber auch dass das ganze Spiel über gleichzeitig Mass Effect 3's War Readiness Level im Spiel läuft auf 6 Factions separat verteilt. Das ganze ist ein wenig merkwürdig, da man das einerseits levelt, in dem man die Side-Missions, bzw. Loyalty Missions in den jeweiligen Gebieten der Factions macht, aber den anderseits auch levelt indem man Wertgegenstände bei den jeweiligen Faction Händlern verkauft. Man könnte also technisch gesehen die absurde Situation haben, dass am Ende des Spiels eines der Länder in den Ruin getrieben wird und im Krieg fällt, weil man 2 Monate davor nicht genügend schöne Töpfervasen und Kunstgemälde in dem Land verkauft hat.
Damit komme ich auch schon zum nächsten Punkt, das Spiel ist unglaublich transparent "video-gamey". Das Konzept oben macht halt null Sinn, außerhalb davon dass es halt ne Videogame-Mechanik ist. Und sowas zieht sich durchs ganze Spiel. Regelmäßig hat man es z.B. beim Erkunden der Hubwelten, dass auf einmal gewisse Korridore mit einer Dark Souls-esken Boss-Nebelwand unzugänglich gemacht sind und da dran steht, dass man die jetzt noch nicht betreten kann, da die erst mit einer späteren Nebenmission zugänglich werden. Wieder ein sehr videogamiges Konzept.
Noch dazu, dass manchmal diese neuen Gebiete danach permanent zugänglich sind, aber halt genauso oft auch nach einer Mission direkt wieder mit so einer Nebelwand für immer gesperrt sind, und das ohne das es dafür einen richtigen Grund gibt...? Auf jeden Fall merkwürdig, gerade da das Spiel anfangs einen gewissen Metroidvania-Vibe hat, jeder Companion bringt mit sich eine Ability zur Exploration (ein Charakter kann Bomben entzünden um Wände zu sprengen, ein anderer kann Plattformen mit Magier erschaffen um über Klippen zu springen), die man alle gleichzeitig nutzen kann, auch wenn man den jeweiligen Companion nicht bei sich hat.
Das ganze hat also den gewohnten Metroidvania-Gameplay-Loop, dass Backtracking gewünscht und gewollt ist. Aber zu vielen dieser obengenannten Nebelwand-Sidemission-Gebiete kann man nach ihren Missionen nicht zurück kehren, OBWOHL dort auch Loot, Chests, etc. liegen, an die man später nicht mehr ran kommt. Gibt auch keinen richtigen Storygrund, warum man in Waldabschnitt XY aus einer Mission nicht mehr zurück kann, ist also nicht so dass der im Verlaufe der Mission wo man den Betritt in Schutt und Asche gelegt wird, was ein späteres Betreten unmöglich machen würde, es geht halt einfach nicht, weil ist halt so, frag nicht so dämlich.
Das ist vor allem beim normalen Spielfluss in der Story störend, kommt immer mal wieder vor, dass man bei einer Mission irgendwo eine Truhe oder Loot auf der anderen Seite einer Schlucht sieht und weiß, dass man da offensichtlich irgendwie hinkommen können muss, sonst würde da ja nichts liegen. Man hat aber keinen Plan, ob man nach dieser Mission nochmal hier hin darf oder nicht.
Da pausiert man den Progress der Mission und sucht für 10 Minuten lang irgendeinen Weg darüber, irgendeinen Tricksprung, backtracked durchs Level nochmal ob man nen Nebengang übersehen hat, während die NPCs schon 10 Minuten rumstehen und warten das man weiter mit läuft damit die weiter Exposition Dialog reden können. Bis man es auf gibt, weiter macht und nach der Mission sieht, "Oh, ich kann tatsächlich hier wieder hin und jetzt ist dort ein Balancier-Balken, den ich umtreten kann um darüber zu kommen, ja, dann ist ja super easy, wie ich an diese Truhe komme". Nur damit in der nächsten Mission die ähnliche Situation erneut auftritt und man dann denkt, "ach, komm, spielst einfach weiter bevor du dich dumm und dusselig suchst, wirst wieder nach der Mission hinkommen", nur das nach dieser Mission dann das Gebiet nicht mehr betretbar ist und man dann doch irgendwo anders während der Mission nen Weg hin finden hätte sollen. Und die Chest bleibt dann für immer unclaimed, wenn da jetzt durch Zufall dein legendäres Wunschschwert oder Unique Amulett, dass du genau für deinen Build wolltest, drinne steckt, tja, Pech gehabt, kommst du nie wieder ran.
Manche verpasste Items kann man nämlich zwar bei zwei bestimmten Händlern nachkaufen, das gilt aber nur für verpasste common Items und Uniques bleiben dann tatsächlich für immer unzugänglich.
Das führt zu sehr im Konflikt-stehenden Gameplay-Loops. Einerseits sagt das Spiel "Hey, erkunde gerne überall, komm auch ruhig später mal wieder, vielleicht hat sich der Ort verändert und es gibt neue Wege und Shortcuts oder du kannst neuen Stuff machen", und andererseits sagt das Spiel genauso häufig "nee, nicht jetzt erkunden, und auch nicht hier. Musst du später wieder kommen. Aber auch nicht jetzt, jetzt ist zu spät, jetzt sollst du nicht mehr hier hin" und das ist irgendwie sehr frustrierend, weil eigentlich der core exploration loop jetzt nicht irgendwas Noch-nie-da-Gewesenes in solchen Spielen ist, aber doch durchaus motivierend.
Das ganze bindet sich ans Gameplay toll, weil die Rewards aus der Exploration sich super ans ziemlich spaßige Kampf-Gameplay binden. Sie haben hier imo eine sehr gute Balance aus gerade genug Auswahl an Items, und Waffen und Armors und Skills gefunden, dass man da gut einen eigenen Build, der sich etwas abhebt, finden kann, ohne dass es in kleinen belanglosen Affixen untergeht wie gut 99% von ME1's Equipment System. Das Upgraden selbst funktioniert identisch dem von (auch hier mal wieder) Mass Effect 2.
Man rüstet nicht ein Schwert auf +1, sondern die ganze Schwertkategorie auf +1, sodass jedes weitere Langschwert danach und jedes vorher gefundene retroaktiv automatisch auch +1, +2, +3, usw. ist. So macht man das auch separat für andere Waffenarten, Armors, etc. Praktisch wie Mass Effect 2's Upgrade System mit "+10% Damage für alle Assault Rifles", "+20% Damage für alle Assault Rifles", usw.
Nur das jedes Item mit einer Reihe von festen, einzigartigen Buffs und Affixen daher kommt, die für unterschiedliche Builds interessant sein können. Dadurch ist nahezu jedes Item was man findet grundsätzlich erstmal eine Bereicherung, umso mehr bei Uniques, die wirklich wilde Spielstile ermöglichen. Dazu kommt, dass man später noch Enchantments freischaltet, die man nicht nur auf Items, sondern sogar auf seine eigenen Skills anwenden kann, um z.b. einen Wirbelschlag 3-mal mehr treffen lassen zu können, oder +30% Penetration zu haben mit diesem Skill.
Das ganze in Kombination mit einem sehr gut von der Hand gehenden Echtzeit-Kampfsystem, das alle Mechaniken, die wir von komplexeren Action-Games gewohnt sind, in solider Form auch vorzeigen kann. Evades, Parries, Blocks, Perfect Dodges, alles in einer Form, wo das in einem dedizierten Spiel für solche Kampfsysteme wie ein Sekiro oder Devil May Cry natürlich noch um einiges fordernder und präziser ist, aber auch so hier gut funktioniert.
Das ist auch recht wichtig, da das Kämpfen sehr von dieser Dynamik lebt und weniger von den Gegnern und dessen Angriffsmustern. Es gibt zwar eine gute Auswahl an gegnerischen Factions, auch hier sehr ähnlich der Variation die ein Mass Effect 2 hatte, mit Blue Suns, Eclipse, Blood Pack, Geth, Collectoren, Mech-Units, und, und, und, als Factions, aber hier enthalten diese Factions leider wenig Einheitentypen innerhalb einer Faction.
Die Darkspawn kommt so auf gut 4 Einheitenarten als Beispiel, 5 wenn man den explodierenden Zombie vom nicht explodierenden Zombie unterscheiden will. Ähnlich oder schlechter geht es den meisten anderen Enemy Factions. Mercenaries haben praktisch 3, Warrior mit Shield, unshielded Warrior, die dafür mal nen Pfeil auf Distanz schießen, und Mage, die alle die gleichen paar Moves nur auffahren. Dadurch, dass das Spiel sehr, sehr viel aus Kämpfen besteht, kann da schon Fatigue aufkommen, auch wenn sich das Kämpfen selbst wie gesagt super steuert und gut von der Hand geht.
Die Gegner rushen da immer nur den Spieler down, was dazu führt, dass man häufig die immer gleichen Muster und Kombo-Routen aus Ausweichen, Blocks und Attacks durchgeht, weil es immer nur eine richtige Lösung um Schaden zu machen gibt, nach Schere, Stein, Papier-Prinzip (auch hier, ich wieder hole mich, wie Mass Effect halt). Wenn da ein Typ mit Schild auf dich zu kommt, musst du ne charged attack machen. Hat der Gegner Armor, musst du heavy attacks machen, bis du an seine Health kommst, bei (magischer) Barriere musst du Projectile Damage machen und bei Health light attacks. Sogar die Farben dieser HP Balken sind identisch wie bei Mass Effect.
Dieser Loop, dass man die immer gleichen Angriffsmuster bei den immer gleichen Gegnern von vorne runterrattert, da nur die richtig effizient funktionieren, wird noch verstärkt da der Spieler-Charakter praktisch alles komplett alleine macht, die Companions nicht mehr richtige Companions sind sondern eher wie imaginäre NPCs funktionieren, praktisch auf einem Level vom Impact mit dem gewöhnlichen freundlichen NPC in einer CoD Kampagne, der technisch gesehen visuell auch auf Gegner schießt, aber die Wahrscheinlichkeit, dass der einen Unterscheid auf das eigene Vorankommen hat, weil er mal so nen paar Gegner mehr ausschaltet, gegen 0 geht.
Companions können z.b. nicht mal mehr Schaden nehmen, sie haben keine Gesundheit, können nicht down gehen. Sie greifen zwar visuell Gegner an und machen immer mal so 1/10 des Schadens den ein eigener light attack macht, aber wirkliches Mitkämpfen kann man das nicht nennen, noch werden die großartig von Gegnern getargeted und ziehen aggro auf sich (von spezifischen active abilities mal ausgenommen). Stattdessen kommen die Companions mit jeweils 3 Abilities daher, die man auf Knopfdruck im Kampf abrufen kann und ein wenig unterstützen. Wohl gemerkt auch nur ein wenig, das Spiel verspricht eine ähnliche Dynamik von Ability Primern und Detonatorn wie man es aus anderen Bioware Games der neueren Zeit schon kennt, die machen aber verhältnismäßig wenig Schaden oder Crowd Control, und dazu kommt, dass jede Companion Ability den gesamten Companion auf einen allgemeinen Cooldown setzt (auch hier, wie in Mass Effect 2, leider), viele davon so um die 30 sek. sodass man pro Kampf vielleicht zwei oder drei Companion Abilities einsetzt und das war dann auch schon, was deren Impact im Kampf war und den Rest regelt man halt selber. Daher ist es auch nur gut, dass das Kampfsystem selbst sich schon sehr gut steuert und sehr satisfying ist, weil das sonst ein wenig schwer zu ertragen wäre über die Dauer des Spiels bei so vielen Kämpfen, die man das Spiel über hat.
Wenn die Companions also schon nicht viel zum Kampf beitragen, ist es zumindest sehr toll, dass die vom Writing größtenteils alle ganz gut landen. Wohlgemerkt musste ich mehreren Companions ein paar Stunden Zeit geben bis die sich richtig entfalten, gerade Bellara ist am Anfang etwas schwer zu ertragen, aber über den Verlauf des Abenteuers wachsen die Charaktere imo gut zusammen und bringen auch ein paar interessante Facetten von sich zum Vorschein. Dem steht dann auch ein wenig wieder das Format des Spiels im Wege.
Ganz dem viel zitierten Mass Effect Vorbild hat man eine vom Aufbau sehr Normandy-artige Homebase (jedenfalls wesentlich Mass Effectiger als noch die Skyhold in Inquisition) und sie haben unfassbar große Mengen an Dialog hier drinne versteckt, aber nicht traditionell wie man es aus Bioware-Games kennt in einem direkten Dialog mit Companions, sondern als ambient dialogue.
Immer mal wieder wenn du diese Homebase, genannt Lighthouse, betrittst, hat einer der Companions vielleicht seine nächste Loyalty Quest, oder auch einfach eine kleine Event-Cutscene mit Dialog. Aber viel häufiger als das hängen die Companions untereinander ab, befinden sich in anderen Räumen im Lighthouse und unternehmen etwas, da kann man dann hinlaufen und sich daneben stellen und etwas ambient dialogue zwischen zwei Companions belauschen (ohne das man selbst was dazu sagen kann). Und davon gibt es Unmengen an unique dialogue, die auch größtenteils interessant und unterhaltsam geschrieben sind und ganze character arcs nur darüber statt finden.
Problem ist halt, dass A) in den meisten Fällen der eigene Charakter nichts dazu an Input gibt und einfach als Creep die Leute belauscht (das ist insbesondere hilarious mit dem neuen Feature das verschiedene Companions untereinander eine Beziehung anfangen können und man gut 90% davon nur mit kriegt, weil der eigene Charakter sich in intimen Momenten einfach in den Raum dazu stellt und die Companions belauscht) und B) das super sperrig ist, anstatt wie damals einen Charakter ansprechen zu können und in einem Dialog so viel fragen zu können, wie man möchte, muss man ständig das Lighthouse neu betreten, zu jedem Companion auf der Map laufen, bisschen Dialog hören, in irgendeine Exploration Map reisen und wieder zurück ins Lighthouse und von vorne den Spaß machen, wenn man denn wirklich alles über die Companions hören und erfahren möchte.
Das wäre ja nicht schlimm, wenn das nur so bonus flavour dialogue wäre, aber da ist soooo, sooo, sooo viel Dialogue, so viel erfährt man über die Companions nur über den Kram. Im Gegenzug dazu richtige Cutscene-Dialoge mit dem klassischen Dialogue-Wheel in der Homebase hat man relativ wenige mit den Companions.
Again, das ist sehr ärgerlich, da imo die Companions selbst eigentlich voll in Ordnung sind. Die haben alle ganz interessante Konzepte und im Verlaufe deren Loyalty Quests kann man für die alle zwei komplett unterschiedliche Pfade (leider auch nur von einer binären Choice am Ende ihrer Questreihe abhängig) wählen, die mit eigenen neuen Bonusoutfits, anderen Endings und nen Haufen Dialogue daher kommen, aber ne Menge davon hört man gar nicht, weil das Vehikel für dieses ganze Writing halt so ungeeignet für so ein Spiel ist.
Womit ich auch zum letzten Aspekt kommen will, das Writing selbst ist halt leider qualitativ echt miserabel häufig. Viele Dialoge wirken so als wenn sie geschrieben wären um für ein teilweise 10- oder 11-jähriges Publikum geeignet zu sein. Vieles klingt leider ein wenig als wenn es aus einem Disney-Zeichentrick-Film stammen würde, was ja per se nicht schlecht ist in Medien, wo das auch das Zielpublikum sein soll, aber glaube jetzt nicht das sich Dragen Age Veilguard an ein so junges Publikum richten soll. Häufig werden unglaublich grundlegende Konzepte mit einer gar kindlichen Naivität erklärt, als wenn der Spieler das nicht kennen würde. Gibt z.b. einige Momente wo einer der Companions einem erklärt was eine Straße oder ein Hafendock ist. Also ohne Lore- oder World-Building, sondern um es zu paraphrasieren "Oh nein, solange die Bösen hier sind, ist das Hafendock gesperrt. Das ist schlecht, weil dann kommen ja gar keine Güter in der Stadt an und die Bewohnern kommen dann nicht an neue Waren oder Nahrung" und ich denk mir so "Ah ja, danke, ich weiß wie grundsätzlicher Warenverkehr in einer Zivlisation funktioniert, ich bin nicht 5 Jahre alt".
Ärgerlich, weil sich das so ein bisschen durch die ganze Mainstory zieht. In den einigen wenigen Sidemissionen ist das wesentlich weniger, viele der Faction-NPCs sind gut unterhaltsam und haben auch ein paar Voice-Lines mehr und sogar ein paar Sidequest-Geber sind so auf einem kleineren Level echt ganz nett.
Komm ich jetzt noch zum Finale, da ich da ja gestern ein wenig enttäuscht von war. Grundsätzlich hab ich mit dem Spiel nämlich schon Spaß gehabt auch wenn das, wie man aus meinem Fazit oben lesen kann, jetzt nicht komplett unbefleckt war.
Problem am Finale ist, dass es literally einfach Mass Effect 2's Suicide Mission, exakt das gleiche Format, gepaart mit ME3's War Readiness kombiniert ist. Bei Mass Effect 2 funktioniert das, weil man eine etwas größere Party hat. Selbst Mass Effect 2 ist für einige nicht hundert Prozentig schlüssig warum gewisse Charakter Choices dann zum Tod einiger führen, was ich verstehen kann, auch wenn ich damit selbst nie Probleme hatte, aber grundsätzlich hat ME2 eine Partykomposition, wo das Format Sinn macht. "Hey, du brauchst jetzt jemanden, der gut in Tech ist, aber auch durch einen Lüftungsschacht klettern kann, wen von diesen 12 Leuten willst du schicken?", das funktioniert weil da mehrere dabei sind, die was mit Tech machen können, einige etwas mehr, einige weniger, und selbst die ausschließlich in Tech gut sind hyperfocused in gewissen Bereichen sind. Mordin und Kasumi sind beides Tech-Experten, aber wenn es ums stealthy infiltrieren und durch Lüftungsschächte klettern geht, ist Kasumi offensichtlich etwas besser. Da hat man ein wenig zu grübeln wen man schickt weil die Auswahl ja größer ist.
Dragon Age Veilguard hat aber bei diesen Choices nur 6 Auswahl-Möglichkeiten, praktisch wie Mass Effect 1. Man stelle sich die Suicide Mission mit ME1's Cast vor "Hmm, ich brauche jetzt einen Biotik-Experten, schicke ich den menschlichen Soldaten, der so'n bisschen Biotik furzen kann, oder den Kroganischen Battle Master, der biotische Barrieren kann und sonst nicht so viel ODER den einzigen Charakter, den ich habe, der nur auf Biotik fokussiert ist? HMMMMM, ICH WEIß JA NICHT...., HMMMM?"
Dazu buchstabiert Veilguard das jetzt direkt aus und bei der Choice steht ausgeschrieben "Wähle bitte einen Charakter, der gut im Töten von Magiern ist oder gut im Ausschalten einzelner Ziele ist", während ich literally einen einzigen Assassin im Team habe, dessen Titel auch noch "The Mage-Killer" ist und alle möglichen Items so heißen wie "Anti-Mage-Armor" und du dir denkst ob die dich verarschen wollen für wie blöd die dich halten. Das Format der Suicide-Mission ist ja toll, aber das funktioniert nicht mit einem so kleinen Cast wo jeder Charakter exakt eine Rolle hat für die genau der Charakter dann auch gebraucht wird, da ist dann keine große Challenge da drin zu überlegen, wen man schickt.
Das ganze Finale ist visuell dann sehr opulent, da ist ein großer Battle mit mehreren Armeen, episch inszeniert, aber es landet halt nicht so hart, weil das halt die Armeen aus den 6 Factions sind mit dem War Readiness Meter, die man mit Ausnahme der Grey Wardens in dem Teil jetzt das erste Mal überhaupt gesehen hat. Wenn man die Bücher gelesen hat, etc. kennt man die vielleicht auch daher, aber ingame ist das so inszeniert, als wenn man das so episch finden sollte wie am Ende von ME3 damals, nachdem man nach 3 Teilen alle möglichen Spezies die vorher gegeneinander gewettet und gekämpft haben, alle vereint hat, Kroganer, Turianer, Asari, Geth, Salarianer, Quarianer, und das trotzdem noch eine gewisse Epicness hat, obwohl ME3's Ending und finale Mission echt durchwachsen ist, auch von der Inszenierung. Aber alleine weil man halt mit den Races und Factions vertraut ist über 3 Spiele und dessen Konflikte gelöst hat, hat das einen Impact. Aber das hat man hier bei Veilguard nicht.
Alle 6 Factions sind 100% pur moralisch good, nicht moralisch grau, sie stehen in keinem Konflikt zu einander, arbeiten direkt miteinander zusammen und die meisten Faction NPCs, auch wenn sie wie gesagt sympathisch sind, hat man vielleicht 10-20 Minuten Screen Time mit denen und hat die vorher noch nie irgendwo in einem Dragon Age Spiel gesehen, man hängt also auch nicht emotional an diesen NPCs.
Also visuell ist das dann vom Blockbuster Kino-Level her episch inszeniert, aber man hat das Gefühl, dass Bioware so einen emotionalen "Fuck yeah, jetzt alle zusammen"-Moment beim Spieler erzeugen wollte, und der zündet dadurch einfach leider nicht so sehr. Dadurch landet das ganze Finale etwas flach, weil jeder der die ME Spiele gespielt hat, recht schnell das Format erkennt und versteht, was Bioware machen wollte, aber das funktioniert bei dieser Art Spiel einfach nicht so. Wie gesagt vom Konzept her ok, aber die Umsetzung einfach sehr unrund. Auch der finale Bosskampf war dann eigentlich sehr antiklimaktisch und will jetzt nicht auf direkte Storydetails eingehen ob ich meinen Solas-Hate vom Anfang so auch ausleben konnte im Spiel (außer jemand will das explizit, dann schreib ich kurz noch ein, zwei Sätze auf die Story bezogen), aber für die Epicness der Cutscenes, ist der Kampf eigentlich nur weitere Wellen an normalen Gegnern.
Noch außerhalb des Spoilers zwei Sachen, falls jemand das Spiel anfangen will, aber sich zu viele Gedanken bei Charakter-Erstellung macht, bei der Erstellung des Inquisitors und des World States braucht man sich nicht zu viel den Kopf zu zerbrechen, Inquisitor hat wirklich einen minimalst kleine Rolle und auch der World State hat bis auf zwei Voice Lines keinen Impact aufs Spiel.
Andersrum die Wahl der Faction hat erstaunlich viele Voice Lines, wo man das zum Ausdruck bringen kann, wirkt sich aber auf direkte Konsequenzen nicht aus. Also gibt jetzt keinen besonderen Questausgang, den man spezifisch erreichen kann irgendwo, weil man Faction XY angehört. Aber man kann halt häufig zum Ausdruck bringen, dass z.b. in meinem Fall als Antivan Crow mein Charakter Geld als Assassine verdient und sich gut mit Giften und Messern auskennt, ohne dass das jetzt einen Impact auf den Storyverlauf hat.
Insgesamt hat mir das Spiel schon gut Laune gemacht und man kann es halt sehr locker flockig nebenbei so spielen, aber es hat wirklich nicht viel tiefe Substanz. Das ist auch nicht schlimm per se, man wird gut entertained, gerade wenn man über den zähen Anfang hinaus kommt und das ist ja manchmal auch schon was. Wenn man aber nie dazu kommt Veilguard zu spielen, hat man aber imo auch nicht wirklich viel verpasst. Ich würde aber auf jeden Fall sagen, dass es ein gutes Stück spielenswerter als Mass Effect Andromeda ist, falls jemand das noch als Vergleichsbarometer braucht. ^^