Fox

und fertig
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Entwickler: Asobo Studio
Publisher: Focus Home Interactive
System: PC, Xbox Series, PS5, Switch (Cloud)
Release: 2022

Embark on an emotional and breathtaking journey. Follow Amicia and her brother Hugo on a perilous new quest, doing whatever it takes to survive a brutal, uncaring world. A Plague Tale: Requiem will be released on Xbox Series X|S and PC in 2022. The game will be available at launch on Xbox Game Pass for Consoles, PC and Cloud.
 
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Wolke

crossing
Ich freue mich sehr darauf, wobei ich bei dieser "Rattenflut" etwas skeptisch war. Fand das schon im ersten Spiel nicht so toll, weil ich das "Bodenständige" so geliebt habe. Ist eben dann etwas zu viel geworden. Aber grundsätzlich ein großartiges Spiel und ich bin unheimlich glücklich, dass wir einen Nachfolger sehen werden :cryjoy:
 
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Zerfikka

Gottkaiser
Hatte Gänsehaut obwohl ich den Vorgänger nicht gezockt habe. Muss ich nun nachholen. Als ich sie mit dem Bogen gesehen habe, war es um mich geschehen. :plove:
 
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el_barto

join the serpent king as family
Hatte Gänsehaut obwohl ich den Vorgänger nicht gezockt habe. Muss ich nun nachholen. Als ich sie mit dem Bogen gesehen habe, war es um mich geschehen. :plove:
Nachholen. Jetzt. Ist im GamePass. Du verpasst da echt was.


Das Spiel ist meine Ankündigung der E3. Ich liebe den ersten Teil und das sah nach einer würdigen Fortsetzung in noch besserer Optik aus.
 

El Hermano

I'm like you, I have no name
Fand den Vorgänger auch sehr gelungen, hatte leichte Naughty Dog Vibes. Klar, es war nicht bis ins Detail poliert, die Charaktere waren aber toll umgesetzt und ich bin gespannt, was das Studio mit etwas mehr Budget auf die Beine stellt.
 

0shikuru

dissociative
Habe den Trailer aus Spoiler-Gründen mal nicht angesehen, muss endlich mal den ersten Teil nachholen. :sweat: Eigentlich voll mein Ding.
 

DoK

Mitglied
Nicht, dass ich mich nicht auch freuen würde, aber dieser vorgefertigte Trailer ist doch absolut nichtssagend und lässt auch keinen Eindruck in Bezug auf die Optik zu.
 
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Das einzige grössere Spiel der MS Show welches ich wirklich interessant fand. Verhaltene Vorfreude da mich beim Vorgänger nur die ersten 10-11 Level gepackt haben, der Rest ist leider stark abgefallen.
Der Rest der Show (nicht die Indis) ist für mich einfach zu beschreiben: Ich mag leider kein First Person, Shooter oder Racing
 
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Cthulhu

Greetings earthlings!
Mochte das Spiel sehr. Aber die paar Kämpfe fand ich allesamt richtig nervig. Hoffe, dass sie da, wenn sie denn auftauchen, ordentlich feilen. Auch wünsche ich mir mehr Freiheiten, der Vorgänger hat einen schon sehr eingeschränkt, was die Lösungswege betraf. An sich gab es fast immer nur einen Weg. Gerade in Verbindung mit den unterschiedlichen Fähigkeiten fühlte ich mich da schon sehr limitiert. Nichtsdestotrotz freue ich mich auf den Nachfolger, den atmosphärisch war das Spiel und das Setting fand ich ebenfalls sehr gelungen.
 
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Zerfikka

Gottkaiser
Ich denke beim Nachfolger wird eher mit Dolch und Bogen gemeuchelt. Hat zumindest das Auftreten der Schwester suggeriert.
 

Zerfikka

Gottkaiser
Doch doch, hab da 1-2 Review Videos gesehen aber die Schwester scheint mir nun älter zu sein und dementsprechend kann sie sich besser wehren.
 

Wolke

crossing
Doch doch, hab da 1-2 Review Videos gesehen aber die Schwester scheint mir nun älter zu sein und dementsprechend kann sie sich besser wehren.

Ja, das auf jeden Fall, aber mir ging es eher um die Heimtücke, die hinter dem Wort "Meucheln" steckt. Das ist eben so gar nicht der Fall :)
 

el_barto

join the serpent king as family
Nicht, dass ich mich nicht auch freuen würde, aber dieser vorgefertigte Trailer ist doch absolut nichtssagend und lässt auch keinen Eindruck in Bezug auf die Optik zu.
Ich gehe davon aus, dass der Trailer aus Assets besteht, die so für das fertige Spiel vorgesehen sind. Sehe da ehrlich gesagt auch nichts, was bei den neuen Konsolen unmöglich wäre.

Am Anfang steht ja auch "Captured In-Engine". Ist also kein CGI-Konzepttrailer wie z.B. der von Redfall, sondern soll stellvertretend für die Spiele-Optik stehen.

"Captured In-Game" heißt, dass das Material in Echtzeit genauso läuft wie man es sieht inkl Framerate.
"Captured In-Engine" heißt, dass genau wie Ingame die Spieleengine für das Material genutzt wurde, nur dass das Material nicht einfach in Echtzeit gecaptured wurde, weil die Framerate das noch nicht hergibt. Ist also quasi ein Offline-Render, nur mit der Engine, die das SPiel nutzt und nicht in sowas wie Pixar RenderMan.

Wieso macht man das In-Engine?
Meistens, weil ein Spiel in früheren Entwicklungsphasen noch nicht performant läuft. Denn das Polishing - also auch in Sachen Framerate - kommt erst ganz am Schluss des Entwicklungsprozesses. VOrher werden jahrelang Assets, Charakter, Level, Effekte etc. erstellt. Will man dann mit diesen Assets einen Trailer machen, baut man halt die Umgebungen für den Trailer zusammen und die Engine spuckt das in unoptimierten Zustand halt nur mit sowas wie 5 fps raus. Daher werden die so produzierten Einzelframes wie bei einem Animationsfilm nach deren Rendervorgang zu einem flüssig laufenden Trailer zusammengestellt.

Und natürlich kann es passieren, dass man im Zuge der Optimierung am Ende merkt, dass man hier und da Qualitätseinbußen hinnehmen muss und das Spiel am Ende n bissl anders aussieht. Oder man wechselt zwischendurch das Lighting-Model, was die Optik verändert oder oder oder.

IMO ist aber die Zeit der klassischen Bullshots, als man In-Engine Material verwendete, bei dem schon klar ist, dass das so niemals performant laufen wird, vorbei. Schon seit längerem sind eigentlich die allermeisten In-Engine-Trailer gut repräsentativ für das Endprodukt.
Wäre das ein Bullshot, würde man z.B. bei dem Shot gegen Ende, als der Bub an der Klippe steht, nicht die abfallende LoD-Qualität weiter entfernt sehen, wo ganz herkömmlich Schatten nicht mehr existieren und die Vegetation Schritt für Schritt verschwindet.
Will man In-Engine flunkern, wäre es ein Leichtes, LoD0 bis zum Horizont zu verwenden, was in Echtzeit niemals funktionieren würde (außer man nutzt die UE5 mit Nanite, die das Problem moderner löst)
Oder man würde für die Trümmer zu Beginn keine herkömmlichen Partikel verwenden (die zum Großteil nicht mal Kollision aufweisen), sondern echte Geometrie in einer Pre-Baked Animation.


So, langer Post um zu sagen: Ich denke, das Spiel kann ohne Probleme so gut aussehen wie der Trailer :D
 
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el_barto

join the serpent king as family
Ich hab Innocence am PC mit vollen Details gespielt, ich denke mal, das wird dann auch die Current Gen Variante bieten (plus DualSense-Unterstützung halt) und das Spiel sieht schon echt beeindruckend aus.

Wenn sie noch darüber hinaus gehen sollten, um so besser. Aber die Engine konnte schon am PC ordentlich flexen.
 
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